Test – Stellar Blade, 2B o non 2B – Sony Computer Entertainment, PS5, Shift Up

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Soprannominato dai suoi coetanei, Hyung-Tae Kim sta vivendo la sua vita migliore. Questo nome potrebbe non dirti nulla, ma le sue illustrazioni potrebbero essere state sui tuoi sfondi di Windows XP per mesi all’inizio degli anni 2000. Ma sì, ricorda, è suo che dobbiamo alle eroine, ai costumi ultra-raffinati e alle silhouette tipiche degli anni 2000. Magna Carta del gioco di ruolo per PlayStation 2. Dopo questo relativo flop, il ragazzo ha lavorato presso NCSoft prima di creare la propria azienda, Shift Up Corporation. Da lì nascerà un primo gioco per cellulare, Child of Destiny. Nel 2019, il giovane team si è gonfiato e ha annunciato che stava lavorando su due progetti, tra cui una console AAA. Cinque anni, un cambio generazionale e un secondo studio dopo, Stellar Blade è finalmente arrivato sugli scaffali. E per questo fan di Yoko Taro fin dall’inizio non è niente, perché vuole il suo bambino come successore spirituale di un certo Nier: Automata.

E in effetti, sulla carta, i due giochi sembrano avere molto in comune. Un’eroina sessualizzata con abiti stilizzati e accompagnata da un drone, un sistema di combattimento nervoso e violento che affronta nemici spietati e una Terra devastata dalle rovine, in cui gli umani quasi non sono più presenti. Non facciamo nemmeno un parallelo per fare un paragone, perché il direttore creativo non lo nasconde, voleva realizzare il suo piccolo Nier. Ok, ma prima di tutto Nega è uno scenario. E da quel lato, ha ancora del lavoro da fare per mettersi al passo con il sensei. In un lontano futuro, la Terra è invasa dai Naytiba, creature assetate di sangue che predano gli abitanti che non sono riusciti a fuggire nella colonia spaziale. Ultima difesa contro questi abomini, gli squadroni aviotrasportati schierati dalla Matri-Arche combattono instancabilmente contro gli invasori.

Non è Taro che vuole

La storia del gioco inizia quando viene lanciato un nuovo assalto. Eiettato d’emergenza, il pod dell’eroina EVE si schianta sulla Terra e dopo una breve introduzione e la morte del suo collega di fronte a un Naytiba Alpha, si ritrova catapultata in una città devastata, in compagnia di Adam, un sopravvissuto che pilota un drone accanto a lui.

Da lì parte alla ricerca di Naytiba Alpha e così facendo verrà in aiuto di un pugno di umani nascosti nell’ultima città umana Xion. Senti lo scenario in arrivo? Il titolo infatti non brilla in ciò che racconta, né nella sua trama principale mai sorprendente, né nel suo lore distillato qua e là in missioni secondarie e diari recuperati dai cadaveri che ingombrano i livelli. EVE rimane piuttosto passiva di fronte agli eventi dell’avventura e anche se disegnando un po’ potremmo giustificarlo con alcuni elementi della storia, abbiamo difficoltà ad entrare nel personaggio. Anche i personaggi secondari non sono molto interessanti. Solo Lily, la meccanica che incontriamo alla fine del primo livello, svolge il ruolo di quota emotiva del gioco e non se la cava poi così male. Questo disinteresse suscitato dagli NPC è rafforzato da un design dei personaggi piuttosto insipido (a differenza di quelli del fortunato Naytibas), il più delle volte vicino a quello dei secondi coltelli di Destiny, vale a dire.

Fortunatamente per lui, Stellar Blade non si basa interamente sulla sceneggiatura e sulla sessualizzazione di EVE. Perché Bayonetta o 2B hanno qualcosa da raccontare! Già, offre a livello Design nel complesso abbastanza buono, soprattutto per essere un “primo gioco”. Il titolo alterna sequenze indoor e/o in linea retta in ambienti urbani (città devastate, fogne, metropolitana dismessa, ecc.) e aree semi-aperte, con passaggi richiesti da Xion per convalidare un obiettivo principale o recuperare oggetti secondari. E il tutto funziona piuttosto bene. Interessante il design dei livelli lineari, con percorsi alternativi da sbloccare per facilitare futuri avanti e indietro, un po’ di verticalità, un po’ di arrampicata. È un buon inizio. Successivamente, il gioco offre la possibilità di scoprire le terre desolate, un vasto mondo semiaperto in cui svolgeremo ben due terzi delle missioni secondarie.

Oh Naytibas, Naytibas, lei balla e ti fa cadere

Ancora una volta, è sorprendentemente buono. Le diverse aree da esplorare sono facilmente riconoscibili e uniche, la costruzione del mondo è coerente e soprattutto l’esplorazione è gratificante, perché c’è sempre uno scrigno da trovare o un piccolo puzzle ambientale da risolvere in un angolo della mappa. Anche il completamento delle missioni è molto fluido, infatti potremo portarne un gran numero in città e andare a svolgerle tranquillamente in una volta sola prima di tornare a Xion per ritirare le nostre ricompense. Il gioco si permette anche sequenze più audaci, come un livello in cui si scivola su un Maglev tubolare con un boss sul calcio, o questi due livelli come orrore della sopravvivenza in cui potrai combattere solo utilizzando il drone, con nemici progettati per evolversi in ambienti ristretti. Un rinnovamento del gameplay che non ci aspettavamo e che dà una bella sensazione a metà partita.

Siamo invece piuttosto delusi dall’ultimo terzo dell’esplorazione in un nuovo mondo aperto molto meno ispirato. Il design è più debole in quello che fa, c’è molta meno verticalità, una maggiore densità di nemici e riteniamo che l’integrazione forzata giustifichi una durata di vita più lunga. Lo stesso vale per una zona urbanizzata opzionale, ma non proprio imperdibile verso la fine del gioco, un po’ più aperta delle precedenti e nella quale dovremo abbattere le batterie terra-aria nemiche. Troppo spesso cerchiamo la nostra strada e facciamo viaggi inutili avanti e indietro.

In generale il gameplay si comporta bene e si diversifica nel tempo (correre contro i muri, saltare da una corda all’altra), ma può risultare frustrante quando richiede precisione, perché è stato creato soprattutto per azioni veloci e in pieno movimento. Lo stesso vale per ogni interazione contestuale nel gioco che richiede di trovarsi proprio di fronte all’oggetto e richiede frequenti tentativi più volte. Nonostante questi errori giovanili, dobbiamo davvero applaudire il lavoro svolto dagli sviluppatori nel complesso. IL attraversamento è soddisfacente, non rincorriamo mai questa o quella risorsa, non andiamo mai a caccia di XP e questa divisione dei livelli abbastanza organica fa sì che ci divertiamo a svolgere tutte le attività aggiuntive.

Il punto in cui Fire-Project EVE mette tutti d’accordo è ciò che ti occuperà la maggior parte del tempo, ovvero le sue meccaniche di combattimento ad incastro. Il gioco è anche sorprendentemente generoso per una prima bozza. Si basa molto su un sistema di parata con armi a lama che consente, dopo aver eseguito diverse parate con tempismo perfetto, di sbilanciare un nemico, ora vulnerabile a un attacco molto potente. D’altronde, come altre azioni, la parata permette di ricaricare una barra delle abilità Beta. I poteri associati permettono di attivare una delle quattro mosse speciali da sbloccare e incrementare tramite un albero delle abilità dedicato. Schivare ti permetterà di caricare un’altra barra, quella delle abilità spontanee. Anche qui quattro poteri utilizzati per destabilizzare l’avversario, ad esempio uno spezza-scudo. Successivamente sarà possibile far seguire un contrattacco subito dopo un’azione perfetta, oppure effettuare esecuzioni da dietro o dall’alto.

C’è un’Anima lì dentro?

Aggiungete a ciò la possibilità di giocare mosse deboli, mosse forti, mescolare tutto per creare combo o la totale assenza di una barra di resistenza, oltre ad alcune altre sottigliezze che vi faremo scoprire da soli, e otterrete un sistema di combattimento completo che non detta un modo di giocare, ma ti offre una gamma di possibilità. Diventa subito evidente che gli sviluppatori si sono divertiti molto con il design dei combattimenti e il loro aspetto coreografico, e questo si riflette nel piacere del gioco. Ci divertiamo davvero con le diverse finestre di parata o schivata a seconda del nemico o il boss incontrato, e arriviamo naturalmente a fare affidamento sull’animazione del colpo di un nemico piuttosto che su altri stimoli visivi. Insomma, ci sono segnali inequivocabili.

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Etichettato da molti come Souls-like dopo aver rivelato i suoi primi minuti di gioco, il gioco alla fine si allontana un po’. Inoltre, dispone di diverse opzioni di accessibilità che rendono i suoi combattimenti accessibili a tutti. Puoi anche semplificarti la vita investendo direttamente nelle abilità che consentono una doppia schivata e facilitano parate e schivate perfette all’inizio del gioco. Non ne abbiamo parlato, ma Stellar Blade offre anche la possibilità di combattere a distanza utilizzando il drone o una delle abilità Beta. A dire il vero, a parte una vera e propria mancanza di verticalità, siamo davvero di fronte al meglio dei due, dei tre… dei quattro mondi (Sekiro, Bayonetta, Devil May Cry, Nier).

E come non innamorarsi anche della sua parte sonora? Il gioco dispone già di un ottimo doppiaggio coreano che contrasta con le versioni occidentali che leggono un po’ troppo il testo. Ma soprattutto, Shift Up si è offerto i servizi dello studio MONACA, né più né meno dei compositori della colonna sonora di Nier: Automata. Troviamo l’arrangiatore Oliver Good a comporre buona parte dei brani più belli del gioco, anche se molti titoli sono stati scritti internamente da Hyunmin Cho e Youngjee Lee, più qualche collaborazione esterna, sempre nella terra della calma mattutina. Ciò che ne viene fuori è una colonna sonora assolutamente incredibile che è tra le nostre migliori degli ultimi 10 anni. Talmente bello che i suoi sviluppatori gli danno il tempo di rivelarsi e prendere slancio rompendo deliberatamente il ritmo in certi momenti del gioco per lasciare parlare i pianoforti e le voci dei cantanti. Grande arte. Il design audio non è da meno con suoni di grande impatto sia in combattimento che durante i filmati.

Inoltre, non appena entriamo nei filmati con il motore di gioco, Stellar Blade è super elegante, sia nella ripresa, sia nella messa in scena generale o nella ginnastica dei combattimenti presentati. Tecnicamente il gioco è impeccabile e offre 3 preimpostazioni grafica, il classico rapporto prestazioni/risoluzione e una modalità bilanciata che è un buon compromesso tra fluidità e qualità, perché raramente scende sotto i 60 fotogrammi al secondo.

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