Silent Hill 2 è assolutamente miserabile (ed è per questo che è fantastico)

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Attenzione: questo articolo contiene lievi spoiler su tematiche e ambienti per Silent Hill 2.

Il remake di Silent Hill 2 è l’esperienza più infelice che abbia mai avuto con un gioco negli ultimi tempi.

Con una frase di apertura del genere, probabilmente ti aspetteresti di leggere una critica molto negativa alla ricreazione da parte dello sviluppatore Bloober Team del classico survival horror di Konami e Team Silent. Ma, in questo caso molto raro, la miseria completa e implacabile è in realtà un aspetto positivo. L’originale Silent Hill 2 è forse il gioco più tetro e cupo mai realizzato e il Bloober Team è riuscito a preservarne con successo la sua miserabile magia, assicurando che questo remake sia una discesa profondamente efficace nel terrore veramente scomodo.

Quel viaggio inizia con il suono e la visione. La nebbia fitta e opaca che nasconde la città di Silent Hill fa parte dell’iconografia immediatamente riconoscibile della storia, e gli impressionanti effetti volumetrici moderni del remake fanno sì che sembri più fitta e isolante che mai. Allontanarsi dalle strade infestate dai mostri dovrebbe sembrare una fuga, ma invece sei costretto a trovare rifugio in alcune delle residenze più umide e deprimente disgustose che tu abbia mai visto. Gran parte di Silent Hill 2 è incentrato su una discesa e c’è un chiaro gradiente nella trama visiva di ogni area che comunica quella spirale discendente. Inizialmente i luoghi sembrano trasandati e abbandonati, come i condomini con carta da parati scrostata e armadi vuoti. Ma se si va avanti, l’architettura diventa sempre più opprimente. Forme e strutture riconoscibili vengono sostituite con alternative più ruvide e rotte, e alla fine l’intera area diventa un involucro arrugginito e decomposto. Ciò che inizia come snervante si trasforma in un vero incubo man mano che osi andare avanti.

L’iconica nebbia di Silent Hill 2 è soffocante, soprattutto nella sua forma moderna.

A tutto ciò, come vuole la tradizione horror, contribuisce l’illuminazione minima. Sei rinchiuso all’interno di edifici bui per la maggior parte della lunga durata del gioco (dalle 12 alle 18 ore, a seconda del tuo stile di gioco). Ciò diventa sempre più angosciante, in particolare durante l’esplorazione della prigione di Toluca: le luci della struttura possono essere accese solo per pochi secondi alla volta, costringendoti a correre tra gli interruttori in un tentativo quasi fallito di trattenere l’oscurità. Essere affamati di sole per periodi così lunghi significa che la semplice vista della luce del giorno è come rimanere senza fiato dopo aver trascorso quelli che sembrano giorni sott’acqua. È profondamente, spiacevolmente efficace.

È profondamente, spiacevolmente efficace.

Quella tavolozza visiva è accompagnata non tanto da una colonna sonora, ma dalla raccolta di rumori più opprimente che le tue orecchie abbiano mai sofferto, fornita ancora una volta dal compositore originale di Silent Hill 2 Akira Yamaoka. È particolarmente efficace nelle fasi avanzate del gioco, quando ciò che suona come una bestia che si avvicina viene intrecciato dinamicamente nell’orchestra durante i momenti di alta tensione. Ti fa indovinare ogni suono che senti e col tempo logora il tuo senso della realtà. Non è facile simulare la follia, ma questo paesaggio sonoro è il più vicino possibile (in)comodo a ottenere.

Un’efficace progettazione artistica e sonora è stata la caratteristica principale di molti giochi horror, ma queste discipline sono la superficie dell’esperienza. Non lo dico in modo denigratorio – la superficie è vitale – ma è ciò che c’è sotto che cementa davvero il terrore. Giochi come Resident Evil 4 e Dead Space sono, in realtà, giochi d’azione con maschere horror, e quindi raramente sono veramente spaventosi. Silent Hill 2, d’altra parte, è un gioco horror fino alle terminazioni nervose e al midollo osseo. Il suo ambiente e il design oggettivo intrecciano fili simili all’arte e al suono, alla costante ricerca di nuovi modi per innervosirti. Ogni luogo visitato è un ottuso enigma da risolvere. Sei costretto a percorrere i circuiti di ogni piano, tornando indietro per trovare chiavi o ingressi nascosti alle stanze che ti rimanderanno ancora una volta indietro per progredire. Questo percorso quasi a spirale attraverso gli appartamenti, l’ospedale, l’hotel e altro ti costringe a sopportare un crescente esaurimento mentale.

Il risultato più impressionante e inquietante è infondere empatia attraverso il design del gameplay.

Questa fatica, combinata con la lunghezza apparentemente implacabile di ciascuna area, ti priva della speranza. È particolarmente orribile nel terzo finale, quando sei costretto a percorrere la prigione e il successivo labirinto uno dopo l’altro senza alcuna tregua. Questi luoghi presentano lunghi tratti di oscurità quasi impenetrabile, enigmi tematicamente cupi e i nemici più aggressivi e grotteschi dell’intero gioco. Il bilancio emotivo che ne risulta comunica efficacemente lo spazio mentale in cui si trova il protagonista James Sunderland. E questo è il risultato più impressionante e inquietante di Bloober, e per estensione del Team Silent: la capacità di infliggere empatia attraverso il design del gameplay.

L’oscurità implacabile dei cordoni di Silent Hill 2 logora la tua resistenza mentale.

Il tono miserabile di Silent Hill 2 viene mantenuto attraverso una serie di altri trucchi di gioco. Come accennato in precedenza, la storia ruota attorno alla discesa di James nell’orrore, e questo è rappresentato sia metaforicamente attraverso il design visivo, sia letteralmente attraverso il frequente bisogno di saltare in buchi neri come la pece. Ogni salto richiede di premere il pulsante di azione un paio di volte, replicando la sua esitazione e riluttanza a saltare nell’ignoto.

Man mano che l’atmosfera diventa sempre più insopportabile, non c’è nulla nella campagna che offra leggerezza o sicurezza. Nella serie Resident Evil, ad esempio, raccogli gradualmente un arsenale sempre più potente, consentendo alla fine del gioco di diventare un gioco emozionante ed esplosivo attraverso sangue e viscere. Gioca anche con i dialoghi e il design dei mostri, spesso optando per una caratterizzazione sciocca che assicura alla serie le sue amate credenziali di “horror scadente”. Alan Wake 2 dell’anno scorso, nonostante sia chiaramente ispirato al lavoro del Team Silent, presenta un umorismo assurdo e una direzione lynchiana che punta allo strano invece che all’orribile, permettendo alle risate di allentare la tensione. Silent Hill 2, però, non ha nulla di tutto questo. Per la maggior parte le tue armi sono un tubo rotto e una pistola, e anche quando hai accesso a qualcosa di un po’ più potente non è altro che un semplice fucile o fucile con un lungo tempo di ricarica e munizioni limitate. Oltre a una curva di difficoltà che vede i nemici familiari diventare stravaganti e mostruosi che strisciano sui muri, l’atmosfera di Silent Hill 2 trova costantemente il modo di soffocarti.

Silent Hill 2 non è divertente, ma esplora parti dell’esperienza umana che tradizionalmente evitiamo.

Non è normale che una valutazione utilizzi termini come “soffocare”, “oppressivo” e “misero” come positivi, ma l’horror non è un genere comune. È una delle uniche due categorie di intrattenimento costruite per suscitare una risposta incontrollabile da parte del pubblico (l’altra è la commedia). L’horror è una macchina che manipola le emozioni e le storie più efficaci del genere possono costringerci a provare sentimenti che normalmente non incontriamo nella nostra vita quotidiana. I film horror trascorrono tutta la loro durata esercitando diversi livelli di pressione per ottenere quella manipolazione e le immagini più efficaci incidono nella nostra mente che riappaiono continuamente quando le luci si spengono.

I videogiochi, però, sono un mezzo molto diverso e la loro natura esperienziale consente loro di manipolarci in modi più intensi. Invece di chiederci di osservare, chiedono che interagiamo, in genere per quattro, cinque, a volte anche 10 volte più a lungo di un film dell’orrore medio. Questo può costringerci a sperimentare una realtà molto diversa. Sebbene alcune parti della comunità dei giocatori insistano frequentemente sul fatto che i giochi riguardino solo divertimento o intrattenimento di evasione, spesso questo non è l’obiettivo di molti sviluppatori. A volte l’obiettivo è comunicare idee scomode e il percorso verso questo obiettivo è esporci a una realtà profondamente spiacevole. Silent Hill 2 non parla di divertimento, ma di esplorazione del dolore e del senso di colpa, parti dell’esperienza umana che tradizionalmente evitiamo. Stranamente, c’è un brivido spiacevole nell’esplorare attivamente quelle idee tramite un videogioco.

I limiti tecnici dell’originale del 2001 hanno contribuito ad aggiungere alcune spine a quella dolorosa esperienza; la telecamera semifissa rendeva gli ambienti restrittivi e claustrofobici, e la mira scomoda trasmetteva ad ogni incontro un senso di disperazione. Il remake di Bloober Team elimina quelle spine, sostituendole con moderni controlli in terza persona che rendono l’esperienza un po’ più amichevole da giocare. Ma queste sono le uniche concessioni significative fornite, quindi mentre le sequenze di combattimento sono forse un po’ meno in preda al panico rispetto a una volta, la visione da incubo del Team Silent è preservata. Significa che il remake ricorda non solo un’era in cui Konami era un maestro del survival horror, ma anche il potere significativo della miseria implacabile di Silent Hill 2.

Matt Purslow è il redattore senior delle funzionalità di IGN.

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