L’impatto positivo dei videogiochi sul benessere mentale

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Venerdì 18 ottobre 2024

Tempo di lettura: 3 minuti

● Uno studio giapponese condotto su oltre 8.000 persone ha esplorato l’impatto dei videogiochi sulla salute mentale durante la pandemia di Covid-19.
● I risultati vanno contro le idee preconcette sui videogiochi e dimostrano un miglioramento del benessere secondo diversi indicatori psicologici.
● La salute mentale dei giocatori, soprattutto quelli con Nintendo Switch, è considerata migliore di quella dei non giocatori. Varia a seconda dell’età e del sesso delle persone intervistate.

Tra il 2020 e il 2022, un team di scienziati giapponesi ha approfittato della pandemia per studiare l’impatto dei videogiochi sulla salute mentale. A quel tempo, console come Nintendo Switch e PlayStation 5 erano esaurite, quindi le aziende decisero di organizzare un’estrazione per coloro che volevano acquistare console. “Abbiamo intervistato più di 8.000 persone di età compresa tra 10 e 69 anni. L’idea era quella di cercare prove scientifiche sull’impatto dei videogiochi e scoprire se ciò che ne facciamo è giusto per i nostri figli.», Indica Hiroyuki Egami. Questo campione ha permesso di confrontare le persone che hanno potuto acquistare una console e quelle che non l’hanno fatto. Si tratta di un’indagine naturale e non di uno studio condotto in laboratorio nella misura in cui il disegno ha consentito una distribuzione casuale delle console tra la popolazione giapponese. Gli intervistati hanno poi risposto a domande sulle loro abitudini di gioco e sul loro livello di disagio psicologico, un indicatore di benessere mentale chiamato Kessler Psychological Distress Scale.

Tra gli adolescenti, Switch ha avuto un impatto molto più vantaggioso rispetto ad altre fasce d’età, mentre tra loro, la PS5 ha avuto un beneficio minore.

Risultati diversi a seconda delle fasce di età e del sesso

«Ci siamo resi conto che la salute mentale dei possessori di console associati all’aumento dei giochi era migliore di quella delle persone che non erano state in grado di acquistarne una.» Grazie a un modello di machine learning, i ricercatori hanno potuto comprendere questo impatto sugli individui e su ciascuna delle oltre 8.000 persone intervistate. “Siamo stati in grado di confrontare l’impatto su uomini e donne e per fascia di età. Ad esempio, tra gli adolescenti Switch ha avuto un impatto molto più benefico che per le altre fasce di età mentre tra loro PS5 ha avuto un beneficio meno significativo, mentre lo è stato di più per i trentenni.» I ricercatori hanno inoltre scoperto che i benefici per la salute mentale derivanti da Nintendo Switch sono maggiori nelle donne.

«Per noi gli studi precedenti erano troppo semplicistici, per questo motivo abbiamo somministrato questionari sulla salute mentale a lungo termine utilizzando la scala della soddisfazione della vita [Satisfaction with Life Scale, SWLS]”. Il ricercatore riconosce che l’impatto dei videogiochi sulla salute mentale potrebbe essere minore al di fuori del periodo della pandemia di Covid-19 quando il tempo di gioco è sicuramente minore. Inoltre, poiché le opportunità di attività fisica sono state ridotte durante la pandemia, gli intervistati hanno sicuramente dovuto modificare le proprie attività. Spera di continuare la sua ricerca, per verificare l’impatto dei videogiochi sul benessere in un periodo meno perturbato.

L’effetto catartico dei videogiochi

Per lo psicologo e psicanalista Michael Stora, specialista in dipendenze e fondatore della School of Heroes che si rivolge in particolare ai giovani dipendenti dai videogiochi, “è ovvio che un videogioco abbia un effetto catartico che può essere più vicino alla letteratura che al cinema“. Sebbene gli studi abbiano dimostrato che i videogiochi violenti possono rendere violente le persone, “dobbiamo ricordare che non è tanto lo schermo ad essere dannoso, ma il contesto in cui giochiamo, che genererà comportamenti patologici“. È quindi convinto che i videogiochi possano migliorare il benessere e ha trattato anche giovani che avevano disturbi comportamentali violenti con i videogiochi. “È un incontro tra un utente e un oggetto culturale, anche artistico.Nota inoltre che i blog attribuiscono ad alcuni giochi, come Dark Soul 3, il merito di aiutare i giocatori a superare la depressione.

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