Nintendo ha assunto enormi rischi con questo gioco. Alla fine divenne uno dei più grandi successi della sua storia

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È quasi arrivederci per lo switch Nintendo, che sarà presto sostituito da una seconda iterazione. Abbiamo deciso di rendere omaggio a questa console che amiamo così tanto guardando indietro a uno dei suoi giochi di lancio, il fenomenale The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

In fantasioso concept de the Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nintendo ha assunto un rischio enorme. Se la direzione della storia era verso la creazione di un mondo aperto, il produttore Eiji Aonuma riconosce facilmente che la più grande difficoltà era creare un gioco di tale grandezza. Lui dettagli: ” Questa è la prima volta che facciamo un gioco di queste dimensioni, e all’inizio abbiamo persino pensato che il compito fosse impossibile. E per costruire questo mondo gigantesco, con squadre di sviluppo altrettanto gigantesche, era necessario costruirlo gettando una fondazione e arricchendolo a poco a poco. Ciò che ci ha impiegato più tempo è stato creare un ambiente di lavoro favorevole con una grande squadra, oltre a costruire il motore di gioco. »Se questo gioco è diverso da qualsiasi altro episodio di Zelda, non è una coincidenza. Oltre alla modernizzazione desiderata dallo staff, è anche il frutto di un uomo, Hidemaro Fujibayashi, un ex dipendente Capcom che è diventato un fulcro di Nintendo. Quest’ultimo confida: ” Abbiamo iniziato davvero intorno a gennaio 2013. Abbiamo pensato di cambiare le convenzioni della serie Legend of Zelda all’inizio dello sviluppo. Abbiamo pensato ai diversi meccanici di gioco e abbiamo cercato di determinare quali aspetti di Zelda erano messi in pietra e quali erano diventati convenzioni nella serie. Per prima cosa abbiamo scelto la direzione generale, quindi l’intera squadra si è incontrata per definire gli elementi da modificare o meno. »

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Innovare senza tradire

Fu con il Leitmotif di modernizzare le convenzioni di una volta che il personale Nintendo iniziò a lavorare. Più facile a dirsi che a farsi, specialmente quando tocchiamo una saga fortemente stabilita nel cuore dei fan. Rendendosi conto che la tecnologia potrebbe consentire loro di creare un mondo veramente aperto, hanno fatto il grande passo. Mentre i giochi precedenti erano limitati alle aree interconnesse, la squadra poteva ora rimuovere questi confini che imponevano un determinato design del gioco. Rispetto ad altri studi di sviluppo, Nintendo lavora molto test e iterando, senza necessariamente passare attraverso quantità di documenti cartacei. Come sottolinea Satoru Takizawa, il direttore artistico, il team aveva accesso a un forum privato su cui potevano presentare tutti i tipi di idee. I giovani designer avevano quindi idee completamente folli, come la presenza di UFO rapendo bestiame o raggi laser giganti che l’eroe, Link, doveva evitare. Ovviamente, molti di loro non sono stati mantenuti, ma hanno permesso a Breath of the Wild di offrire un nuovo contratto di vita, come il titolo del gioco.

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Per impostare gli inizi del mondo aperto e dei suoi aspetti tecnici, come entrare in un edificio senza essere caricato, il team Nintendo ha deciso di creare un prototipo 2D, un po ‘come il tutto. Primo Zelda su NES – per testare la struttura del gioco e tutti i suoi componenti. ” Dato che avevamo modelli di personaggi Zelda 2D, li abbiamo usati », Correlato Hidemaro Fujibayashi.« « Lo stile di gioco incorporato in Breath of the Wild ha fatto appello alla squadra in parte perché è stato testato attraverso questo prototipo 2D. Quando abbiamo deciso di passare al 3D, aumentare la difficoltà e modificare le scene per un maggiore impatto, abbiamo realizzato la quantità di lavoro che riguardava. Questa esperienza ci ha mostrato il pieno potenziale del gioco, ma anche la quantità da fornire. »

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Costruzione sistemica

Quando è stato rilasciato nel 2017 per il lancio di Nintendo Switch (senza dimenticare la Wii U), The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha lasciato il segno sui giocatori con il suo concetto di gameplay sistemico. Sotto questo nome un po ‘barbaro nasconde un’idea assolutamente geniale che ha vinto i fan dall’inizio, ma anche altri. Concretamente, tutti gli elementi interagiscono tra loro, il che consente, ad esempio, a creare un piccolo fuoco lanciando un ramo fiammeggiante in un prato. Takuhiro Dota, direttore tecnico, spiega: ” Attraverso il prototipo, abbiamo capito che se gli elementi potessero interagire tra loro, questa interconnettività genererebbe nuove esperienze. Abbiamo deciso di utilizzare questo concetto come base per il lavoro. »Questa interazione tra elementi arriva naturalmente quando si gioca a Breath of the Wild, ma non è stato facile per la squadra trovare idee. Vi è stata quindi una grande quantità di test per immaginare le ripercussioni di alcuni elementi sul giocatore e sui nemici, come fulmini, fuoco e persino acqua. Nel caso delle tempeste, e quindi dei fulmini, è indispensabile non trasportare armi, scudi o armature metallici per evitare di essere fulmulati. Al contrario, il giocatore può sfruttare questo elemento climatico lanciando una spada di metallo vicino a un nemico in modo che lo raccoglie stupidamente ed elimina. Questo è solo un piccolo esempio delle possibilità offerte da Breath of the Wild. Ciò che è certo è che la presenza di tempeste nel gioco e il loro uso è stata un grande fattore scatenante per tutto il personale.

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Con una direzione artistica assolutamente fenomenale, la leggenda di Zelda: Breath of the Wild è un’opera ipnotica che ha segnato il lancio dell’interruttore Nintendo. È molto raro che Nintendo lanci un episodio della serie all’arrivo di una nuova console e viveva questa avventura è stata un’esperienza assolutamente unica. Il gioco è così impressionante che tutto è stato progettato in modo che i giocatori possano trovare la strada semplicemente salendo in cima a una scogliera, una montagna o qualsiasi altro luogo elevato. Le vertigini con possibilità, Breath of the Wild è un inno alla sperimentazione e all’esplorazione. Il produttore della serie, Eiji Aonuma, aveva già l’idea di un mondo aperto quando creava la leggenda di Zelda: The Wind Waker su GameCube, ma alla fine ha dovuto aspettare diversi lunghi anni per realizzare questo desiderio. Realizzare, per le dimensioni della mappa del gioco, gli sviluppatori hanno deciso di prendere la città di Kyoto come riferimento. In altre parole, Breath of the Wild è 12 volte più grande di Twilight Princess rilasciato su Wii e GameCube.

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Ci vorrebbe un romanzo per andare dietro le quinte della leggenda di Zelda: Breath of the Wild e il suo sequel, Tears of the Kingdom, ma possiamo fidarci di Nintendo per offrirci esperienze altrettanto memorabili su Nintendo Switch 2. Mentre il rilascio del rilascio del La nuova console si avvicina rapidamente, è ovvio che rimaniamo alla ricerca di un nuovo episodio della serie Legend of Zelda su questa macchina. Lasciamo le parole finali a Eiji Aonuma: ” Sarebbe stato impossibile creare un mondo aperto così grande senza tutti i nostri collaboratori. Senza giocare, è stato difficile tenere traccia di chi stava facendo ciò che nel mondo mentre raggiungevamo un grande traguardo dello sviluppo, fermandoci a giocare tutti insieme. Abbiamo colto l’occasione per testare tutto ciò che avevamo creato finora. Ma ovviamente il tempo era limitato. È stato difficile prendere una settimana di pausa per poter giocare, ma alla fine abbiamo abbreviato il tempo di sviluppo prendendo il tempo per queste sessioni di gioco. All’inizio, non abbiamo anticipato bene il programma di gioco e abbiamo dovuto rimandare la sua uscita, ma alla fine è stato utile adottare questo approccio. Abbiamo usato quel tempo extra per creare un grande gioco che è migliorato mentre lo giocavamo insieme. »

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