Guarda l'interno del sommario dell'RBC di Dublino di Riot Games per la finale dei campionati League of Legends 2024
L'obiettivo di Riot Games è incontrare i fan dove si trovano e creare un livello superiore di esperienza per quei fan, siano essi ossessionati da League of Legends o semplicemente guardare uno streaming per vedere cosa sta succedendo. Alle finali del campionato mondiale di League of Legends 2024 a Londra il 2 novembre, il T1 coreano ha sconfitto il BLG cinese. Abbiamo incontrato Sam Kordower Chaimson di Riot Games, senior manager della produzione televisiva e produttore esecutivo delle trasmissioni dei Mondiali, per discutere di come gli eSport abbiano rivoluzionato e influenzato le tradizionali trasmissioni sportive in diretta e di come stiano facendo progredire l'esperienza dei fan.
Pensi di aver interrotto le regolari trasmissioni sportive in diretta negli ultimi anni, perché usi e fai cose all'avanguardia e anche la quantità di denaro che stai spendendo è piuttosto fenomenale?
SKC: Penso che ovviamente attingiamo molto dagli sport tradizionali, e sono sicuro che la gente ci guarda ovviamente per la tecnologia, perché facciamo delle cose piuttosto interessanti su quel fronte. Ma penso che alla fine quello che vedi molto nel [sports broadcast] l'industria ora sta iniziando a imparare dagli eSport e dai mezzi di videogiochi più tradizionali.
Leggi di più Vista dal punto di vista tecnologico: l'epica produzione remota delle finali dei Campionati mondiali di League of Legends 2024 di Riot Games
Ora vedi che la MLB, la NFL e un certo numero di altri campionati importanti in tutto il mondo, così come per gli eventi tradizionali, stanno facendo trasmissioni alternative utilizzando tecnologie alternative o narrazioni alternative. Penso al cast di KayRod per il baseball, con Michael Kay e Alex Rodriguez seduti a sparare cazzate, parlando di baseball, mentre si svolge una partita; mi sembra molto simile a uno streaming di Twitch, molto simile a un'esperienza di streamer. Ed è qualcosa che i giocatori fanno da molto tempo.
Lo staff di Riot Games Dublino presso il suo Remote Broadcast Centre guarda la finale del campionato League of Legends 2024 dello scorso fine settimana
Come ti colleghi a dove e come i tuoi spettatori interagiscono con te?
SKC: Penso che gli sport tradizionali e i media tradizionali stiano iniziando a capire il fatto che i fan hanno modi diversi di interagire e noi di Riot pensiamo che valga la pena supportare tutti quei fan, ovunque si trovino. Sia che stiano guardando una trasmissione editoriale sportiva più tradizionale come alcuni dei nostri feed nelle lingue principali utilizzando i nostri apparati di trasmissione tradizionali, o stiano guardando uno dei nostri co-streamer, o stiano guardando in un'altra lingua utilizzando un'emittente che potrebbe avere Con contenuti un po' più irriverenti, i fan scelgono di interagire con il nostro sport nello stesso modo in cui interagiscono con qualsiasi altra cosa.
Quindi nell'ultimo anno abbiamo implementato un feed verticale, quindi produciamo anche un feed mondiale verticale, che è un prodotto separato progettato per un formato 9:16. È in sviluppo da più di un anno, ma abbiamo iniziato a usarlo nei nostri eventi più importanti nell'ultimo anno e a offrirlo come feed mondiale negli ultimi due anni, dopo averlo iniziato solo come prodotto di prima parte .
Leggi di più Punto di vista del produttore: tutte le informazioni sulle finali dei Campionati mondiali di League of Legends 2024
Abbiamo visto questo decollo in diverse parti del mondo dove il pubblico non solo tende verso i dispositivi mobili piuttosto che sul desktop o sul set top box tradizionale, ma verso formati alternativi come 9:16. Quindi stiamo vedendo non solo TikTok ovviamente, che è ovvio, crescere davvero in popolarità, ma anche le persone che guardano in verticale su YouTube tramite i cortometraggi di YouTube – abbiamo assistito a un'enorme esplosione in Asia orientale su questo – così come altre piattaforme che si appoggiano alle 9:16 come Instagram Live, ecc. E questo si riduce semplicemente a incontrare i fan dove sono, non solo a dire: “ehi, devi guardare il nostro sport e goderti il nostro sport nel modo sportivo della vecchia scuola che è appropriato”. per alcuni spettatori”. Adoriamo questo tipo di narrazione, ma vogliamo incontrare i fan dove sono.
Quello che facciamo in Riot è offrire ai fan un'esperienza fondamentale. E quindi si tratta di personalizzare i nostri contenuti per entrare in risonanza con loro, premiarli e convalidare la loro passione per ciò che facciamo, piuttosto che costruirlo e si avvicineranno al punto in cui ci sediamo in montagna e diciamo: “questo è ciò che League of Legends è”, perché non è mai stato così nel modo in cui sviluppiamo il gioco.
Ciò che mi colpisce sempre degli eSport è la portata di ciò che devi catturare, il numero di cose che cerchi di catturare bene, ma poi di raccontare una storia. Quindi, vista la portata di questa finale, quali sono le sfide per te nel farlo e come ottieni il risultato finale senza piangere?
SKC: Oh, ci sono lacrime! Non preoccuparti, soprattutto lacrime di gioia. Per me, il vantaggio unico e il gancio emotivo unico degli eSport è quanto sia facilmente riconoscibile. Non lancerò mai una palla veloce a 90 miglia all'ora. Non farò mai un tiro a segno, a metà campo. Non guiderò mai una macchina di F1 in vita mia. Non capirò come sono queste esperienze. Ma quando vedo una grande giocata in League of Legends, quando Faker [Lee “Faker” Sang-hyeok] fa una giocata incredibile oppure vediamo Bin [Chen “Bin” Zebin] dominare il suo avversario, queste sono esperienze che ho avuto nel gioco uno contro uno, forse non con la stessa maestria tecnica ovviamente, ma è qualcosa che risuona davvero con me come giocatore. Lo sento nella mia anima perché ci sono stato. Ho avuto un dolore simile sullo stesso campo di battaglia, sullo stesso campo, sullo stesso campo, nello stesso scenario.
E quindi si tratta di sposare quell'esperienza personale iper empatica e iper reale con lo spettacolo di un evento sportivo di alto livello. Non penso che ci impegniamo troppo ad aderire intenzionalmente alle pratiche editoriali tradizionali, ma si tratta di sposare le due cose. Ovviamente hai vantaggi naturali. Un grande luogo è bello, bello ed emozionante, ma è anche un momento unico per mostrare la nostra fantastica community e i nostri fan. Si tratta di celebrare le persone intorno a te che giocano al gioco. Si tratta di celebrare il cameratismo e le esperienze condivise che abbiamo, e questo è davvero speciale.
Penso che la sfida sia colmare il divario editoriale tra il livello più alto di gameplay, ma anche l'empatia che proviamo per quei giocatori, i sentimenti che condividiamo, le esperienze che conosciamo, e anche celebrare il fatto che siamo in un luogo di livello mondiale circondato da persone entusiaste quanto noi. Ed è una cosa davvero speciale che cerchiamo di catturare, che cerchiamo di trasmettere ai fan di tutto il mondo per creare quel tipo di momento pseudo monoculturale all'interno degli eSport e nella sfera di Riot Games e oltre.
La sfida è colmare queste lacune, ma allo stesso tempo si presta a un’esperienza davvero unica. E, naturalmente, coinvolgere artisti musicali per la nostra cerimonia di apertura, lavorare con partner creativi su contenuti meravigliosi, bellissime creazioni sceniche e introdurre anche quell'elemento culturale. È una specie di tempesta perfetta di tutte queste opportunità uniche per raggiungere le persone dove sono e per dare loro un'esperienza culturale ed emotiva in cui si sentono visti e si sentono parte di una comunità. E questo è davvero importante. Almeno questo è ciò che mi ha portato agli eSport all'inizio.