Se oggi tutti conoscono Nintendo per il successo della sua Switch e delle sue licenze di punta come Pokémon, Animal Crossing, Metroid, Zelda o anche Mario, ha dato prova di tutta la sua folle inventiva diversi anni prima di lanciarsi nel mondo dei videogiochi.
Scatola dei giocattoli
I giocattoli citati in questo articolo provengono dal libro “Before Mario” di Erik Voskuil, pubblicato da Omaké Books. È disponibile tramite ecco. Le immagini provengono dal sito PrimaMario.
Riepilogo
- Il gigante che inventa e si inventa
- Nintendo No Yakyûban (1965)
- Ultramano (1966)
- Dadi sfida (1969)
- Tester dell’amore (1969)
- Calcio dinamico (1970)
- Ultrascope automatico (1971)
- Kôsen Denwa LT (1971)
- Modello di carta (1974)
- Kôsenjû Caccia alle anatre (1976)
- Inquilini (1979)
Il gigante che inventa e si inventa
Abbiamo già parlato della storia di Nintendo, l’azienda creata da Fusajiro Yamauchi nel 1889. A fine 800 non erano i Kart di Mario a portare soldi nelle casse, ma le carte. Tuttavia, più tardi, negli anni ’60, quando il mercato delle carte da gioco crollò e si disintegrò, il gruppo diversificò la propria offerta. L’attività principale dell’azienda sta crollando? Allora bisogna puntare sul riso, con le monoporzioni istantanee! Oltre agli investimenti infruttuosi nelle compagnie di taxi e nei Love Hotels, la società, allora presieduta da Hiroshi Yamauchi, si rivolse alle aziende di giocattoli.
Quando si parla della storia di Nintendo prima che brillasse nel mondo delle console, spesso salta fuori un nome, quello di Gunpei Yokoi. L’inventore del Game & Watch e del Game Boy, in vero Géo Trouvetou, inventò nel 1966 un giocattolo che portò alla creazione della divisione R&D di Nintendo con l’Ultra Hand. Ci sono, tuttavia, un sacco di nomi dimenticati dal “playhistoire” che hanno concettualizzato idee di giocattoli tanto originali quanto vivaci. Sotoru Okada, Masayuki Uemura… tutti hanno contribuito alla costruzione di Nintendo per evitare che il castello di carte crollasse nel momento in cui era necessario imporsi grazie a idee fuori dal comune. Vi proponiamo una piccola selezione di quelli più importanti, per vari motivi.
Nintendo No Yakyûban (1965)
Contrariamente a quanto potrebbe essere facile immaginare, non fu l’Ultra Hand, uscito nel 1966, a collocare ufficialmente il gruppo giapponese sulla strada dei produttori di giochi/giocattoli. I primi si trovano a lato dei circuiti delle palline (o meglio delle capsule colorate) della gamma”Sottobicchiere”, ma anche dalla parte del poco conosciuto Nintendo No Yakyûban. Giocabile da due persone, questo gioco uscito nel 1965 ci porta nel mondo del baseball dove un utente deve lanciare una palla mentre l’altro deve rimandarla nelle buche del tabellone. La cura dei dettagli si estende alle piccole ruote da girare, sugli spalti, per esporre lo spartito.
Ultramano (1966)
Ne abbiamo già parlato più volte all’inizio di questo articolo, ma era impossibile non inserirlo in questa selezione. L’Ultra Hand, lanciato nel 1966, è una sorta di braccio meccanico che si estende e si ritrae utilizzando le due maniglie. Infine le ventose ti permettono di afferrare gli oggetti che desideri. L’illustrazione sulla scatola arriva addirittura a mostrare due bambini che rubano il portafoglio di un salariato, tanto per dare qualche buona idea! Immaginato da Gunpei Yokoi, futuro creatore di Game & Watch e Game Boy, L’Ultra Hand è stato il primo giocattolo Nintendo a superare il milione di copie vendute. Questo plebiscito ha permesso all’azienda giapponese di sapere che non stava andando male in questa direzione, tanto da avviare un reparto di ricerca e sviluppo.
Dadi sfida (1969)
Guardando l’immagine, vedrai un Cubo, e sicuramente ti chiederai cosa c’è di sorprendente in questo grande cubo a sei facce, venduto per 400 yen. Contrariamente alle apparenze, questo dado non è da buttare via, tranne dalla finestra se odi scervellarti. Infatti ogni foro della fustella dovrà essere riempito con bastoncini di plastica di varie dimensioni (piccoli per il blu, medi per il rosso, grandi per il giallo, ecc.). Il giocatore deve capire come tappare tutti i buchi con questi bastoncini senza che entrino in collisione all’interno del cubo. Gli amanti dei puzzle si delizieranno qualche anno dopo con il “Dieci miliardi” (1980) immaginato da Gunpei Yokoi, una sorta di cubo di Rubik con miliardi di possibilità.
Tester dell’amore (1969)
Uno degli oggetti più famosi della vita precedente di Nintendo: il Love Tester! Contrariamente a quanto spesso si legge, non è il primo giocattolo elettronico della Grande N (trofeo assegnato al walkie-talkie “Companion” nel 1965), ma è uno dei più conosciuti. Il principio è semplice, due amanti tengono una mano, poi con l’altra afferrano i sensori dell’oggetto. Un ago poi mostra il grado di affinità tra i due piccioncini. Come ci si potrebbe aspettare, non c’è nulla di scientifico in questo strano test, ma offriva una buona scusa ai più timidi per prendere la mano della persona amata.
Calcio dinamico (1970)
Dopo il baseball con No Yakyûban, il calcio. Come nella vita reale, lo scopo del gioco è portare le palline (in questo caso piccole palline di polistirolo) nella porta avversaria. Tuttavia, il modo per arrivarci è diverso. Il campo di calcio dinamico qui è diviso in circa dieci aree più profonde dove ci sono due piccoli buchi ciascuna. Per “tirare”, è necessario inserire una pompa d’aria nel numero corretto (tramite un elemento posto dietro ciascuna porta) e premere con forza sul bulbo in modo che l’aria esca dal foro corretto. Con destrezza e osservazione è poi possibile lanciare proiettili nella parte posteriore delle reti avversarie.
Ultrascope automatico (1971)
È un giocattolo? È uno strumento di monitoraggio? Introdotto nel 1971, l’Automatic Ultra Scope permette di vedere ciò che c’è in alto senza salire su una sedia e rischiare una caduta inaspettata. Grazie ad uno specchio inclinato a 45° che può essere sollevato fino ad un metro di altezza grazie ai motori integrati, l’utente può vedere dove non è abituato a farlo infilando gli occhi negli occhiali posti sulla base dell’oggetto. Per cosa può essere utilizzato? Per vedere oltre le persone in fila indiana per scoprire cosa succede in lontananza, o per controllare cosa c’è sugli scaffali, in alto. Leggero, l’Ultra Scope può essere trasportato con entrambe le mani durante l’uso. Tuttavia, ti sconsigliamo di portarlo ad un concerto se sei nella platea.
Kôsen Denwa LT (1971)
Rimaniamo dalla parte delle spie in erba. Proveniente dal cervello decisamente prolifico di Gunpei Yokoi, Kôsen Denwa LT è difficile da definire. Sembra una macchina fotografica, solo che all’interno non c’è niente per registrare video. Dotati di auricolari audio, i possessori del dispositivo potranno comunicare in modo molto originale. Quando un utente parla, lampeggia una luce. Questa luce, catturata dall’obiettivo dell’altro dispositivo, viene decodificata in modo che la voce possa essere ascoltata nell’altro auricolare. In breve, è un walkie-talkie che non utilizza le frequenze radio, il che è davvero pazzesco.
Modello di carta (1974)
In linea di principio, il “Modelli di carta” non sono niente di incredibile. Si tratta di tavole di cartone già decorate che devono essere tagliate, piegate e assemblate per realizzare diverse costruzioni come un aeroporto, o anche una città. Tuttavia, questo concetto mostra due cose di Nintendo. Il primo è che il produttore ha saputo adattarsi rapidamente ai problemi finanziari del suo tempo, all’inizio degli anni ’70 colpiti dall’aumento del prezzo della plastica. La seconda è che il gruppo ha idee per il futuro visto che in qualche modo ritroveremo questa idea 40 anni dopo con un certo Nintendo Labo su Switch. I concetti sono come il riciclo: nulla si perde, tutto si trasforma.
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Kôsenjû Caccia alle anatre (1976)
Al penultimo posto di questa selezione mettiamo un gioco con le armi, e non un gioco qualsiasi. Se Nintendo ha moltiplicato i giocattoli utilizzando fucili o pistole, parleremo di Kôsenjû Duck Hunt perché, come suggerisce il nome, è l’antenato del famoso videogioco Duck Hunt uscito 8 anni dopo su Famicom! Molto ingegnoso nel suo design, il gioco contiene un proiettore che fa muovere un’anatra contro un muro su una superficie di 60×45 cm (se posizionata correttamente). Quando il giocatore riesce a sparare all’anatra, questa cade a terra e un’altra vola via. In breve, Duck Hunt ante litteram, ma senza console di gioco.
Inquilini (1979)
Tutti noi da giovani abbiamo avuto auto telecomandate, capaci di andare molto veloci e di superare praticamente qualsiasi ostacolo che si incontrasse sulla loro strada. Se nello stesso momento avessero potuto aspirare lo sporco dalle nostre stanze, i nostri genitori sarebbero sicuramente stati contenti. È un po’ l’idea del Chiritori, ovvero un aspirapolvere senza filo… girevole sul posto.
Quando l’utente preme l’unico pulsante sul telecomando, la macchina va avanti. Quando lo rilascia, l’aspirapolvere riprende il suo giro. Nella confezione sono forniti anche degli adesivi per personalizzare il robot! Con Chiritori troverai gli aspirapolvere autonomi di oggi un po’ monotoni.
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