Dragon Age: The Veilguard mi ha dato la mia dose di bottino per i prossimi 5 anni – Novità

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L’esperienza di Dragon Age: La Guardia del Velo è in realtà rappresentativo di ciò che è diventata una certa frangia di giochi di ruolo (in senso lato, mettiamo davanti “azione-” se vogliamo), giochi open-world, persino videogiochi contemporanei in generale. Molto concretamente, L’era del drago 4 offre la possibilità di raccogliere fiori, piante, tessuti e minerali da raccogliere assolutamente ovunque. Lungo un campo di battaglia raccogliamo tessuti preziosi. Mentre esploriamo una necropoli, troviamo una quantità di oro e oggetti preziosi (più o meno rari, ve lo dirà un sistema di colori, ovviamente), gettati a terra. Mentre lottiamo per salvarci la pelle, notiamo questi infiniti oggetti, chiaramente identificati da colori sgargianti (giallo per tutti, verde per le pozioni curative), il gioco che ti urla in faccia “Non dimenticare di prenderlo!”. E a questo si aggiungono forzieri sparsi ai quattro venti, senza la minima logica, vicini o lontani. In tetri scantinati: cassapanche, sulle alture di Treviso: cassapanche, mentre noi guidiamo la carica a Weisshaupt: cassapanche…

Questo accumulo alla fine porta alla sovrasaturazione. Una sensazione che non fa che aumentare quando, nel corso delle ore giocate, ci rendiamo conto che è tutto immerso in una grossolana inutilità. Se accumuliamo tutto questo bottino è per due motivi: comprare miglioramenti per i negozi (ne ho parlato nel test di DATV) e/o potenziare le nostre armi. Niente di rivoluzionario. Ma allo stesso tempo, la proliferazione di forzieri consente l’accesso ad armi molto più potenti di quelle che porti con te. Di conseguenza, il sistema di potenziamento di armi e armature è reso quasi obsoleto. Soprattutto perché i miglioramenti che ne otterremo non saranno mai banali: qualche punto di danno aggiuntivo, un aumento del danno del 15% [insérer n’importe quel type de dégâts random : feu, glace, foudre, nécrotique…]. Si finisce per fare una scelta grottesca: abbandonare il sistema di crafting o trascurare i reperti per privilegiare il crafting, sperando di non imbattersi in un’arma migliore dell’ascia a due mani che miglioriamo ogni 30 minuti per 5 ore di gioco Spoiler: tu troverà molto meglio in un baule posto al centro di una stanza che non sia nemmeno nascosto.

In un certo senso, DATV si attiene ai cliché dei giochi di ruolo carta e matita, schematizzando all’estremo il ciclo Porta/Mostro/Tesoro. Ma sembra che BioWare (o EA?) avesse così tanta paura di annoiarsi, che ha cambiato la formula in Porta/Forziere/Attrezzatura da artigianato/Mostro/Forziere/Attrezzatura da artigianato/Tesoro/Forziere/Attrezzatura da artigianato… A volontà.

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I limiti della ricompensa costante

Se prendo ad esempio L’era del drago 4è a causa dell’effetto recente del titolo nella mia mente. Tuttavia, molti altri titoli soffrono della stessa malattia. Nonostante tutto il rispetto che ho per Lo stregone 3era davvero necessario mettere fiori, piante e minerali da raccogliere ovunque? Mi asterrò dal sparare all’ambulanza Il profetizzatoma il titolo soffre della stessa sindrome. Aggiungiamo che, a parte i generi che richiedono come prerequisito l’accettazione del fatto che saremo sopraffatti dal loot (looter-shooter, hack’n’slash-…), il loot prolifera.

Questa proliferazione ha due effetti concomitanti: innanzitutto la sovrasaturazione illustrata in precedenza, e poi la riduzione della sensazione di ricompensa. È la rarità che costituisce la ricompensa. La ricezione sistematica di doni di ogni genere non fa altro che annullare l’effetto positivo del compenso debitamente guadagnato. L’iniezione di dopamina che il nostro cervello richiede quando giochiamo ad un videogioco sarà efficace solo se esiste una forma di rarità e sacralità dell’oggetto ottenuto. L’esempio più semplice e universale è quello della Master Sword della saga La leggenda di Zelda. Ottenere questa spada è un momento unico dell’avventura, reso iconico da una messa in scena particolare. È un momento che non si ripeterà durante il vostro viaggio, che spesso segue prove lunghe e dolorose. Pertanto, andare in giro con la Master Sword in mano ha un enorme valore simbolico e sicuramente garantirà una piccola ripresa degli ormoni del piacere a lungo termine.

Ora immagina di poter trovare 4528 Master Swords per partita. Addio ricompensa. Addio dopamina. Addio desiderio di estrarre la spada alla minima occasione. Il miglior esempio peggiore per illustrare questo essere Final Fantasy Origin: Straniero del Paradisoun vero orrore per la sovrabbondanza di armi irrilevanti.

L’altra malattia del bottino nei giochi contemporanei è la vacuità della ricompensa. Per usare la battuta che il nostro caro Kelmazad mi ha fatto durante una discussione sul riavvio di Dio della guerra : “Personalmente, i bottini con +2% sugli attacchi piroettanti mi annoianoChe senso ha offrire ai giocatori amuleti, gioielli, armi o altri talismani magici il cui effetto è quasi impercettibile?

Qui o raggiungiamo una forma di completa ignoranza su come funziona un sistema di ricompensa efficace, oppure un’idea errata che consiste nel credere che bottino = ricompensa = dopamina ovunque, sempre. E questo mentre in realtà il risultato è il contrario. Dopo aver raccolto il 56esimo anello che ti dà +1% al tuo rovescio critico della mano sinistra nei giovedì di luna piena se indossi biancheria intima di canguro, l’unica conseguenza è farti esprimere stanchezza nel migliore dei casi, e dispetto nel peggiore (con espirazione forzata e sguardo spento verso il soffitto). Da quel momento in poi la soluzione per rimediare a questo appare da sola. Per rendere più interessante la raccolta del bottino, questo deve diventare di nuovo raro o avere un impatto reale sul gameplay.

E perché non privilegiare un approccio più realistico al loot? Non ho problemi con la sospensione dell’incredulità: quando Anello Elden mi dice che uccidendo questo ghoul ho recuperato 250 anime, per me va bene. Quando Porta di Baldur 3 mi dice che posso trovare il Teschio di Sarhin vicino al Tempio di Baal, ok, nessun problema. Ma quando, sbarazzandomi di due poveri ladri senzatetto, il gioco mi offre 500 dollari, tre Colt, cinque razioni di sopravvivenza e 19 ferri di cavallo, la mia sospensione dell’incredulità comincia a passare attraverso la grattugia.

Optando per una raccolta del bottino più concreta, trovando solo l’attrezzatura per cucire da un sarto, soldi nei negozi e armature sui cavalieri, e non nelle tasche di tutti i soldati che incontreremo sulla nostra strada, anche su terra a terra, senza alcuna giustificazione razionale (io metto lì le giustificazioni magiche, purché si adattino al mondo di gioco a cui stiamo giocando), si ritornerebbe inevitabilmente ad una standardizzazione del bottino che definirei “generico”. Il che renderebbe i bottini rari ancora più eccezionali.

Il posto più stupido dove mettere una cassapanca.
Il posto più stupido dove mettere una cassapanca.

Per 1d4+2 danni aggiuntivi

Un’altra strada consisterebbe nell’apportare vere e proprie modifiche al gameplay in seguito al ritrovamento di questo o quell’oggetto. È un cliché, ma SoulsBorne lo fa egregiamente. Il tuo stocco non funzionerà affatto allo stesso modo dello spadone al chiaro di luna, che di per sé non avrà nulla a che fare con la frusta floreale di Hoslow. Ecco, è l’unicità del moveset di questo o quel tipo di arma che vi impedirà di cadere in un fenomeno di saturazione. Una nuova arma scoperta è un nuovo modo di giocare che viene rivelato, che suscita sia l’eccitazione della scoperta, sia la soddisfazione a lungo termine di aver padroneggiato un certo modo di combattere. Quindi, affinché il bottino riacquisti rilevanza, deve offrire variazioni significative.

Un altro modo per stimolare positivamente i giocatori alla ricerca del bottino risiede nella deperibilità che si può conferire agli oggetti. Un’arma che perde il filo, un’armatura che si danneggia, sono tutte motivazioni per cercare nuove armi o raccogliere gli elementi necessari per riparare ciò che è rotto. Un simile principio di gioco giustificherebbe un aumento della frequenza delle scoperte che potrebbero essere fatte durante l’esplorazione.

Resta il fatto che questi bellissimi principi generalmente hanno difficoltà a sfondare nei giochi AAA. I designer e gli editori sono così sotto pressione per far sì che i loro giochi funzionino sul mercato che spesso viene fatto tutto per accontentare il pubblico. Niente dovrebbe scioccare, niente dovrebbe frustrare, sia nel modo di affrontare la gestione dei mattoni del gameplay che nella filosofia del gioco. Basti dire che in un incontro di servizio presso alcuni editori in borsa, quando Jean-Michel Game design bilancia “e se limitassimo a 2 il numero di armi trasportabili” O “e poi quando il giocatore perde la sua armatura, beh deve finire il suo livello in mutande” (hai capito), deve sicuramente cancellare le cicatrici di un bel incontro urlante.

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Come offrire un bottino rilevante senza appesantire l’esperienza del giocatore? Dare priorità alla qualità rispetto alla quantità, stabilire una coerenza narrativa del bottino, ridurre la microgestione, fornire sperimentazione e soddisfazione immediata, introdurre un sistema di deperibilità… Ebbene in effetti, c’è un genere che fa già tutto questo molto bene da decenni: il beat’ alzateli. Citiamo in blocco Doppio Drago (1987), Lotta finale (1989), Ascia d’oro (1989), Strade di rabbia (1991)… Fino alla successione attuale: Scott Pilgrim vs. the World, Madre Russia Sanguina, Sifu, Fight’N Rage… La maggior parte di questi titoli includono già i principi sopra citati. Quindi, ovviamente, a volte troviamo polli arrosto nella spazzatura e, per l’aspetto del gioco di ruolo, spesso muoiono di fame (anche se Ragazze di River City 2 farlo molto bene).

Tuttavia, quando esaminiamo ciascuno dei punti controversi di cui sopra, beat’em up sa come gestirli. Quando trovi un’arma, modifica il moveset del tuo personaggio, le armi non durano nel tempo, spesso recuperi tali armi dai nemici che le impugnavano e vedi subito i risultati dei colpi sferrati con i nuovi strumenti di cui disponi trovato (un colpo di katana sulla pera è spesso più efficace dell’Opinel trovato sul corpo di un delinquente). Inoltre, beat’em up, grazie alla sua eredità dalla cultura arcade, è spesso esperto nel gestire la gratificazione immediata rispetto alla frustrazione necessaria per indurre il giocatore a perseverare. Il tutto, senza spingersi verso meccaniche eccessivamente complesse, che potrebbero nuocere alla piacevolezza immediata del gioco e all’accessibilità. Da lì a dire che per rinnovare il sistema di loot cosiddetto “moderno” bisognerebbe dare un’occhiata a produzioni che hanno quasi quarant’anni, c’è solo un passo che sto facendo con gioia. Ma concludo comunque con una domanda: al di là della forza dell’abitudine e delle specifiche standardizzate, perché includere il bottino quando diventa un obbligo e non più un divertente piacere?

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