Possiamo valutare la difficoltà di un gioco? – Notizia

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Prima di iniziare a stabilire unità di misura perentorie e talvolta contraddittorie, ci sembra importante rilevare l’importanza della soggettività in questo dibattito. Del resto, trattandosi dell’apprezzamento da parte di tutti di questo valore, a volte nebuloso, che la difficoltà può rappresentare in un videogioco, sembra complicato stabilire una verità assoluta, da un lato in questo dibattito, ma anche più in generale quando ci avviciniamo alla sperimentazione. di un gioco specifico. Dal punto di vista del game designer o del level designer, il puzzle è altrettanto irrisolvibile. Si trovano di fronte un’orda di giocatori più o meno esperti, più o meno propensi a supportare questa o quella meccanica di gioco, più o meno perseveranti di fronte alle avversità.

Che tu ti metta nei panni di uno sviluppatore di giochi o di un tester di giochi medio, il primo fattore da tenere in considerazione è ovviamente l’esperienza. Appare innegabile che un gioco facilmente considerato particolarmente semplice dalla stragrande maggioranza dei giocatori abituali sembrerà un calvario insormontabile al povero miscredente che fin da giovanissimo ha resistito alla folle idea di mettere le mani su un controller. Anche la storia ha avuto la sua parte di eventi piuttosto significativi che dimostrano la difficoltà a volte avvertita da professionisti visibilmente incapaci di svolgere un compito che i più troverebbero ridicolo, ovvero eseguire un salto premendo un solo pulsante per prendere l’esempio più famoso (Cuphead).

Reminiscenza del trauma a VentureBeat

In generale, un appassionato di giochi di ruolo da più di vent’anni non avrà assolutamente problemi a lanciarsi nell’ultima popolare esperienza dello stesso genere, indipendentemente dal livello di difficoltà di quest’ultima. Quindi, prima di considerare diversi fattori più oggettivi legati alla difficoltà di un gioco, la scrittura di un test richiede che il suo autore prenda coscienza dei propri bias cognitivi, legati alla propria esperienza. Durante le accese conversazioni su forum, social network e spazi di discussione più o meno sani, il pregiudizio cognitivo viene spesso utilizzato come un insulto per screditare l’argomentazione avversaria, come se all’autore dell’attacco non importasse di possederlo e si presentasse come un garante insormontabile di un’oggettività semplicemente irraggiungibile. La cosa importante con il bias cognitivo non è considerare che non ne abbiamo uno, poiché ciò è semplicemente impossibile, ma al contrario considerare che ne abbiamo uno e cercare di combattere la nostra predisposizione ad affrontare un problema in modo a volte in modo perentorio, affidandosi esclusivamente all’intuito. Così, di fronte ad un gioco che ritiene troppo difficile, il tester può e deve interrogarsi: “ Ho questa opinione (il gioco è davvero troppo difficile) perché ho un’esperienza inferiore alla media in questo tipo di giochi? “.

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Finché questa ginnastica mentale diventa routine nel contesto di un test, allora arriva la considerazione empatica. Sembra tanto eccentrico quanto essenziale mettersi nei panni del lettore, tenendo conto del suo potenziale livello di appetito ed esperienza per un genere specifico. Per fare un esempio recente, Sea of ​​Stars sarà ad esempio considerato scandalosamente semplice dai veterani del genere, mentre costituisce un ottimo punto di ingresso per i neofiti, che potrebbero trovarlo una sfida interessante.

Sea of ​​Stars, il gioco dei profani
Sea of ​​Stars, il gioco dei profani

Ora che abbiamo terminato questa lunga ma necessaria contestualizzazione, è opportuna una breve lezione di storia. La difficoltà nei videogiochi ha subito una trasformazione globale nel corso degli anni, evolvendosi da puro e semplice metodo mercantile (il giocatore viene fatto perdere affinché rimetta una moneta nella macchina arcade), a un fattore di aumento artificiale della durata della vita per dargli la sensazione di avere un buon rapporto qualità-prezzo – durante gli anni ’80/’90 in particolare, i giochi erano piuttosto brevi ma incredibilmente difficili per i comuni mortali. Poi, negli ultimi anni, la tendenza del settore si è orientata maggiormente verso la scelta. Tra le opzioni del gioco, sono ora disponibili diverse modalità di difficoltà per adattare l’esperienza al desiderio di sfida di tutti. Nonostante tutto, queste modalità di difficoltà non corrispondono affatto all’alfa e all’omega quando si tratta di misurare la difficoltà di un gioco, anzi.

La realtà è che la presenza delle modalità di difficoltà agisce solo come un albero che nasconde la foresta, essendo la foresta il design del gioco e il design dei livelli. Perché nella maggior parte dei casi, ad esempio, le uniche cose che cambiano tra la modalità difficile e la modalità normale sono varie considerazioni statistiche. Gonfiamo i punti vita di un nemico, o le sue statistiche di danno, statistiche di difesa, ecc. Raramente abbiamo visto l’implementazione di un’IA molto più aggressiva o frenetica, o di enigmi ancora più elaborati in modalità ad alta difficoltà, per esempio. Questo perché il corpo del gioco rimane lo stesso indipendentemente dalla scelta del giocatore. Sembra quindi più interessante calibrare il lavoro nelle sue pure meccaniche di gioco, e nelle scelte progettuali prese da un team di sviluppo per costruire un’esperienza più o meno difficile.

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Mettiamoci per un attimo al loro posto. Questi poveri sviluppatori affrontano un problema irrisolvibile con ogni nuovo progetto. Devono fornire un’esperienza impegnativa, ma non troppo dura per non dissuadere un folto gruppo di giocatori più prudenti, e non troppo semplice per evitare di suscitare scherno e disprezzo da parte dei giocatori più informati, che avrebbero paura di cadere in noia con meccaniche che considerano troppo infantili. Se alcuni riescono a trovare una soluzione miracolosa per ottenere questo giusto equilibrio (pensiamo in particolare a Celeste, che può permettere ai neofiti di allenarsi grazie alla bolla che li salva da una morte inevitabile nella modalità più difficile di seguito), sì Accade – molto più spesso – che vengano messi in atto diversi metodi, a volte fallaci, per dare la falsa percezione di una sfida. Parliamo poi di difficoltà artificiale, che può ruotare, come abbiamo visto sopra, attorno ad un aumento eccessivo del numero di punti vita di un nemico, o alla presenza troppo ingenerosa di checkpoint, ad esempio.

Poi arriva l’importante distinzione da fare tra “ difficile ” E ” punitivo “. Anche se le due qualificazioni vengono un po’ troppo spesso considerate insieme, la loro differenza è tuttavia molto reale, addirittura cruciale. L’aspetto punitivo di un gioco risiederà soprattutto nella sua struttura: pensiamo ad esempio all’assenza di salvataggio in qualsiasi momento in un gioco di ruolo, che spingerà il giocatore a tornare al suo ultimo salvataggio, 30 minuti prima, se cade un nemico purtroppo troppo potente. Questo è il tipo di meccanica che rende il gioco sicuramente difficile, ma soprattutto punitivo. Questa differenza ruoterà attorno alla frustrazione del giocatore nei confronti di elementi che non sono sotto il suo controllo. Nello stesso modo, ” difficile » non è nemmeno sinonimo di “ complesso “. Il sistema di gioco di Final Fantasy XII beneficia di una complessità che a volte intimidisce all’inizio, soprattutto per i non addetti ai lavori. Ma grazie alla sua progressiva implementazione nel corso dell’avventura, il giocatore coglie gradualmente i dettagli di tutta questa complessità. Quindi è facile considerare Final Fantasy XII come complesso, ma difficile, quando il giocatore stesso ha tutte le chiavi in ​​mano per superare le avversità? Un cambiamento semantico sembra quindi di buon auspicio per una migliore comprensione del lettore di fronte alla sfida che gli verrà proposta. In definitiva, ci sembrerà più opportuno scegliere un termine più preciso quando si tratta di parlare della difficoltà di un gioco: “ complesso “, ” punitivo “, ” duro “, ” laborioso “, ” arduo » trasmettono più idee su cosa significhi effettivamente difficoltà elevata, mentre qualificazioni come ” accessibile ” O ” indulgente » guadagnare in precisione quando si parla di giochi considerati facili.

E poi, resta da porsi un’ultima domanda: la difficoltà di un titolo incide, in definitiva, sul suo valore complessivo? Per dirla più chiaramente, un gioco può essere bello solo se è difficile? Per rispondere non si può fare altro che tornare alla nostra introduzione a tutto questo pasticcio: è ovviamente una questione di percezione. Esistono molti giochi molto semplici, che ormai hanno diritto addirittura ad un anglicismo appropriato: “ accogliente “. Molti consumatori del mezzo dicono – e lo comprendiamo – di voler vivere il momento di gioco come un’oasi di pace, in contrapposizione a una vita reale (e digitale) che è sempre più propensa a spingere al confronto. L’ardente amante della sfida (che l’autore di queste righe non nasconde certo di essere) si annoierà particolarmente da una simile considerazione, preferendo ovviamente le fiamme dell’inferno. darksoulanche il pestaggio regolare di uno spietato rogue-lite.

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