Recensione STALKER 2: un glorioso e bellissimo rompicoglioni

Recensione STALKER 2: un glorioso e bellissimo rompicoglioni
Recensione STALKER 2: un glorioso e bellissimo rompicoglioni
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C’è una sensazione particolare quando entri da solo STALKER 2: Il cuore di Chernobyl. Forse stai attraversando una zona paludosa umida e nebbiosa, fiancheggiata da canne gigantesche. Un cielo viola scuro di nuvole ininterrotte occupa metà dello schermo; giganteschi macchinari arrugginiti creano una silhouette strana e inquietante. Si sentono spari in lontananza. Il suono si avvicina, seguito dagli inconfondibili gemiti di una bestia mutata. La sensazione si acuisce di essere contrapposti a una natura selvaggia a cui non importa se vivi o muori. Questo non è un tipo di sopravvivenza spiacevole. Chiamare la Zona casa significa provare un senso di libertà quasi elementare: la fantasia di esistere puramente nel momento, mettendo un piede davanti all’altro.

Faresti meglio a camminare perché dentro STALKER 2il seguito avvincente e attualmente pieno di bug della pionieristica trilogia di sparatutto degli anni 2000, ne fai molto. La mappa, basata sulla zona di esclusione del mondo reale creata in seguito al disastro nucleare del 1986, è di 64 chilometri quadrati. Gli obiettivi tendono a trovarsi in edifici abbandonati sparsi sul terreno ostile. Parti per un altro lungo viaggio (si spera con una maschera antigas funzionante), stringendo un bullone di metallo accanto al tuo fucile. È saggio lanciare regolarmente il bullone davanti a te per verificare eventuali anomalie: alcune causano la deformazione e la flessione dell’aria stessa; altri creano piccoli frammenti di vetro lacerante per librarsi nell’atmosfera. Entrare in contatto con qualcuno di loro può rivelarsi rapidamente fatale.

Questa versione della Zona è un glorioso e bellissimo rompicapo, in grado di reggere il confronto con le altre Zone disseminate nella cultura pop: il sito limitato trovato nel film di Andrei Tarkovsky del 1979 Stalker o l’Area X nei romanzi Southern Reach di Jeff VanderMeer. È emozionante vedere lo studio ucraino GSC Game World rappresentare il suo paesaggio nativo in modo così evocativo e in un modo che va contro gran parte della saggezza prevalente su come dovrebbe apparire e funzionare un videogioco open-world.

In STALKER 2la Zona è vistosamente orizzontale. Dimentica “vedi quella montagna”; quando hai una buona visuale, tutto ciò che vedi è una scintillante distesa di paludi e praterie. La tavolozza dei colori è particolarmente attenuata: una macchia di marroni torbidi, verdi nauseabondi e blu carbone: ricchi, terrosi, a volte squallidi. Gli abitanti della Zona sono quasi tutti uomini depressi che bevono bevande energetiche. Sono arrivati ​​​​a questo ambiente estremo perché sono in fuga da qualcosa a casa? O perché l’ambiente rispecchia una parte nascosta della loro struttura psicologica?

Per Skif, il nostro spinoso protagonista, la risposta risulta essere entrambe le cose. La sua casa fuori dalla Zona viene incendiata da un’anomalia canaglia. Entra in cerca di risposte prima di essere coinvolto in un complotto per impossessarsi di un prezioso pezzo di tecnologia. Da lì la narrazione si dirama. Sei libero di fare amicizia con varie fazioni come un gruppo militare professionalizzato chiamato Ward o una banda di sognatori metafisici guidati da un ragazzo chiamato Scar. Ma ho perso rapidamente traccia di chi ero in combutta e di chi avevo fatto torto. L’intricata rete di motivazioni, rancori e retroscena era spesso imperscrutabile. Come quello di Tarkovskij Stalker O Annientamentola ricerca qui sembrava sfuggente e in continua evoluzione, quindi mi sono semplicemente diretto verso il mio indicatore di ricerca con il punteggio di sintetizzatori evocativamente discordanti che mi vorticavano nelle orecchie.

Le prime ore sono punitive. Senza molti soldi, puoi recuperare armi danneggiate soggette a inceppamenti. Col tempo, e con un arsenale in graduale espansione di armi riprodotte con precisione, il gioco si ammorbidisce. Il tipo di momenti emergenti guidati dall’intelligenza artificiale che hanno reso l’originale STALKER Anche il franchise di un classico di culto inizia a materializzarsi dall’etere metafisico. Ad un certo punto, ho accettato di stanare alcuni mutanti da un edificio per una coppia di compagni stalker. Mentre lo stavo facendo, un gruppo rivale ha aperto il fuoco su di noi, il tutto mentre un branco di cani rabbiosi ha devastato entrambe le parti. I tre minuti successivi furono sanguinosi, caotici e piuttosto brillanti. In un altro momento, ho ricondotto un gruppo di stalker nemici alla base di una fazione che vive su un gigantesco mucchio di rifiuti irradiati. Mentre i miei nemici si avvicinavano al perimetro, le guardie assumevano le loro posizioni difensive e scatenavano il fuoco in un concerto senza soluzione di continuità e straordinariamente orchestrato.

Ma STALKER 2 non si limita a replicare i risultati dei suoi antenati. Il mondo aperto promuove gli elementi lunatici e proto-simulativi degli originali. Poiché questa zona è così ampia, la preparazione è ancora più fondamentale rispetto ai giochi precedenti. Ciò si verifica insieme a un arazzo di navigazione, combattimento, gestione delle risorse e, soprattutto, riposo, il tutto contrapposto a un ciclo giorno-notte che influisce realmente sul gameplay. Durante i tratti di cammino particolarmente lunghi c’è molto spazio per contemplare le proprie azioni. Nel mio caso, perché mi sono sentito obbligato a uccidere spietatamente quasi tutti i principali NPC nonostante fossi in buoni rapporti con loro? La Zona ha l’abitudine di rifare tutto ciò che entra in contatto con essa e mi sono rapidamente trasformato in un altro dei suoi mostri.

Quando STALKER 2 funziona come previsto, è un sandbox emergente in grado di produrre momenti tetri ed esilaranti allo stesso tempo, il tutto dando l’illusione di un mondo che funziona indipendentemente dagli input del giocatore. Ma forse inevitabilmente a causa dello sviluppo travagliato del gioco – che ha visto oltre la metà del team di sviluppo trasferirsi a Praga da Kiev a causa della guerra Russia-Ucraina – ci sono alcune irregolarità.

Il problema più grande è il combattimento. Sebbene la sparatoria sia nitida e reattiva, i nemici spesso guardano nella direzione sbagliata rispetto alla minaccia che dovrebbero affrontare. Più strano è il modo in cui alcuni nemici umani (non i mutanti che in realtà possiedono la capacità di diventare invisibili) appaiono miracolosamente dal nulla. Un altro strano problema tecnico ha visto la testa di un personaggio staccarsi dal corpo durante un filmato. Lo scontro a fuoco che seguì ebbe un che di farsesco. Dovrei mirare dove si trova la testa o dove dovrebbe essere? Questi momenti, che sembrano troppo spesso per essere ignorati, dissipano l’illusione altrimenti convincente della Zona.

STALKER 2 è arrivato in un modo che sembra allettante, vicino alla grandezza. Dopo circa 10 ore dall’inizio del gioco, l’outsider poetico e con gli occhi spalancati, Scar, espone la sua interpretazione della Zona. C’è un lato “oscuro”, che ha la capacità di spogliare gli esseri umani del loro libero arbitrio, e c’è il lato “splendente” – l’aspetto meraviglioso e miracoloso di questo luogo cambiato che getta l’essenza stessa della vita sotto una nuova luce. “Vogliamo che la Zona splendente si riveli”, dice Scar con desiderio.

Con qualche patch, STALKER 2 potrebbe ancora diventare questa versione “splendente” di se stessa. Allo stato attuale, il gioco richiede che tu ti sottometta all’incantesimo che viene lanciato. Le ricompense per coloro che riescono a trascurare il combattimento traballante, i corpi che saltano attraverso lo scenario e altre stranezze audiovisive sono considerevoli. Quella sensazione fondamentale di sopravvivenza cruda in un ambiente indifferente – fulmini che scoppiano in lontananza, pioggia che cade a dirotto e il rumore inquietante di spari lontani – non svanisce mai.

STALKER 2: Il cuore di Chernobyl verrà lanciato il 20 novembre su Xbox e PC.

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