Non c’è da stupirsi, dopo l’entusiasmo suscitato dai recenti adattamenti dei videogiochi sullo schermo – L’ultimo di noi, Mario e presto Minecraft. Se non è stata ancora menzionata una data di uscita, le ambizioni sono chiare: “un impatto simile a quello del film Barbie», confidato alla rivista Varietà Kate Gorman, capo di Electronic Arts, l’editore del gioco.
Nuova età dell’oro
Abbastanza per suscitare la nostalgia di una generazione con cui è cresciuta IL Sims. E chi non ha dimenticato il ronzio del computer di famiglia quando, dopo ore trascorse davanti alla tastiera, il CD-ROM cominciava a scaldarsi. Perché ricordiamocelo, è un altro mondo quello che ha visto la nascita I Sims con la prima luce del millennio. Quella dei Nokia 3310, di Eminem e Lorie, dei Concorde e dei pantaloni a vita bassa con fantasia mimetica.
Mentre la PlayStation 2 si prepara a eclissare il Gameboy, i videogiochi stanno vivendo una nuova epoca d’oro. Adoriamo i giochi d’azione, i giochi di combattimento o le avventure Zeldaadolescenti che seguono i loro nemici in mondi fantasy o medievali. Siamo lontani dalla vita quotidiana di una casa di periferia. Inoltre, quando Will Wright, il designer di Simspresenta la sua idea, che è lungi dall’impressionare la galleria…
Post-it e bacio lesbico
L’idea di Sims è innanzitutto quello di una città. Nel 1989, Will Wright, che studiava informatica ma anche architettura, lanciò SimCity: un gioco in cui hai trovato e sviluppato la tua città, dalle strade al trattamento dei rifiuti. Con la sua compagnia Maxis, Will Wright rifiuterà la serie, da SimTerra (incentrato sullo sviluppo di un pianeta) a SimAnt (incentrato sulla vita di una colonia di formiche). Un’esperienza molto personale alimenterà il seguito: nel 1991, enormi incendi devastarono Oakland, e con loro la sua casa: dovette ricostruire tutto. È nata allora l’idea di passare dalla grande alla piccola scala, dalla metropoli al quartiere – e a chi ci vive. La vita domestica come estensione del progetto architettonico.
“Negli anni ’90 eravamo su qualcosa di completamente diverso, piuttosto macho. La principessa Peach salvata da Mario, Lara Croft e i suoi seni triangolari, le “telecamere” piazzate dietro le sue natiche, elenca Héloïse Linossier, giornalista del media specializzato Origami. Quando Will Wright arriva con il suo progetto, gli viene detto approssimativamente: “Cosa, vuoi fare una casa delle bambole?”
Electronic Arts (EA), che ha acquistato Maxis nel 1997, non è fiduciosa nonostante i precedenti successi di Wright. Tutto è accaduto nel 1999 in occasione dell’E3, la grande massa di videogiochi di Los Angeles dove gli sviluppatori hanno rivelato i loro progetti attuali. “EA dà a Maxis un ultimatum: l’avventura continuerà se riceveranno abbastanza feedback positivi”, continua Héloïse Linossier. Per introdurre il gioco, Wright e il suo team stanno preparando uno scenario che prevede un matrimonio tra i Sims. “La leggenda narra che sulla scrivania degli sviluppatori sia stato lasciato un post-it in cui si chiedeva di rendere impossibili le relazioni omosessuali nel loro codice. Ma il post-it è andato perso, più o meno volutamente. Nel grande giorno, sullo sfondo del matrimonio, vedremo due Sims, due donne, baciarsi. La sequenza fece scalpore tra i giornalisti, per lo più uomini. Si potrebbe dire che è stato un bacio lesbico a salvare I Sims!»
La vita sulla mappa
Appena nati, i piccoli personaggi rubano tutto sul loro cammino. In due anni furono vendute 6 milioni di copie, attirando un pubblico vastissimo – comprese le donne per le quali I Sims rappresenta spesso un punto di ingresso nel mondo dei videogiochi. Accessibile – non c’è bisogno di una console o di un computer troppo potente – I Sims offre una gestione semplice e intuitiva. E senza pressioni. “In I Simsnon possiamo perdere, non è uno spettacolo ma piuttosto un passatempo Minecraft, che arriverà anni dopo, osserva Yannick Rochat, assistente professore di studi sui videogiochi all’Università di Losanna. Abbastanza per contrastare con una vita adulta scandita da obiettivi”.
Giochi cosiddetti “sandbox”, ovvero senza inizio né fine e che danno libero sfogo alla creatività del giocatore. “È un microcosmo in cui possiamo controllare ogni aspetto”, sottolinea Loeva La Ragione, collaboratrice di GameLab Unil e specialista in mondi virtuali. Vestiti, apparenze, decorazioni per la casa… anche le relazioni sociali, dato che puoi scegliere i tuoi vicini! È un po’ come la vita à la carte, dove interpretiamo il ruolo del dio onnisciente”.
O l’eroe. Perché se il concetto di avatar personalizzabile esiste già, I Sims porta il concetto all’estremo: affinando il naso, aggiungendo occhiali o qualche chilo al tuo personaggio, puoi incarnare te stesso così come i tuoi cari. Quanto basta per alimentare il fascino del tempo per una forma di vita virtuale. A pochi anni dal fenomeno dei Tamagotchi, questi animaletti tascabili da coccolare, IL Sims ti permette di vivere vite diverse dalla tua. “E far fare ai suoi avatar cose atroci, senza conseguenze!” sorride Loeva La Ragione.
Mentre la maggior parte dei giocatori cerca di far prosperare la propria casa, tutti un giorno seminano il caos, con un diabolico (e catartico) clic del mouse. Tra le torture più popolari? Lascia che un incendio distrugga la cucina o rimuovi la scala dalla piscina per osservare il tuo Sim nuotare disperatamente fino al punto di annegare. Il Tristo Mietitore poi lo visita, prima che appaia un’urna che conferma l’esito fatale.
Carta da parati e celebrità
Ma se c’è una questione di vita o di morte, è in tono leggero: design colorato, musica allegra. “Il gioco doveva restare fedele alla realtà ma anche negoziare la variabile divertimento e il ritmo: non avremmo aspettato nove mesi per l’arrivo di un bambino”, ride Yannick Rochat. Gli avatar fanno gesti ridicoli quando vogliono andare in bagno e chiacchierano in “Simlish”, una lingua composta da onomatopee di inestimabile valore. “Sul sul! Cummuns nala”, dicono per salutare i loro simili.
Ce n’è per tutti i gusti: alcuni passano ore a progettare la casa ideale, dalla carta da parati al rivestimento del camino. Altri fanno prosperare generazioni di avatar o si pongono sfide personali. Il business è redditizio: devi comprare più CD-ROM se vuoi offrire ai tuoi Sims nuove esperienze – andare in vacanza, adottare un animale, diventare famoso o essere rapito dagli alieni. Solo la prima parte avrà sette proroghe a pagamento.
Laboratorio di inclusione
Dalla prima alla quarta e ultima parte, pubblicata nel 2014, il concetto del gioco cambia poco. Come possiamo allora, nel panorama mutevole e competitivo dei videogiochi, mantenere viva la fiamma? Contando su una comunità forte, i nostri specialisti sono d’accordo.
L’editore iniziò rapidamente ad ascoltare i fan. Fornendo loro cheat codes, che rimpolpano le loro casse virtuali in un batter d’occhio, ma anche rivolgendosi ai “moder”: dilettanti illuminati che creano contenuti aggiuntivi da scaricare, al di fuori degli aggiornamenti ufficiali. “Nuove acconciature, nuovi vestiti, nuove esperienze come eseguire l’ecografia durante la gravidanza”, osserva Héloïse Linossier. È stato creato un intero mercato, regolato da EA, in cui vivono molte persone Simspiù di ogni altro gioco.”
Gli utenti di Internet stanno anche spingendo per una maggiore rappresentanza, introducendo nuove tonalità della pelle, look neutrali rispetto al genere, capelli crespi e persino apparecchi acustici. A distanza di anni dal famoso abbraccio omosessuale, lungi dall’aderire a un modello familiare tradizionale, “I Sims aiuta a normalizzare relazioni di ogni tipo, sottolinea Loeva La Ragione. Con, ad esempio, cicatrici facoltative per la modificazione del corpo per le persone trans e il fatto che gli uomini possano rimanere “incinti”. In termini di inclusione, è una piccola rivoluzione”.
Quanto basta per riflettere la realtà in modo sempre più fedele e garantire un’immersione totale. A cui il mondo sarà particolarmente affezionato nel 2020, mentre la pandemia ci tiene tutti in salotto, alla ricerca di evasione ma anche di normalità. In sostituzione della “vita di prima”, IL Sims sta vivendo una rinascita di popolarità. L’editore, che ha un buon fiuto, cavalca l’onda e taglia i prezzi.
Fine del monopolio?
Per molti, IL Sims continua a rappresentare una bolla, addirittura uno scudo contro l’ansia sociale. “In un settore che valorizza il multiplayer online, il gioco in solitario, in cui ti siedi da solo davanti al computer senza stress o competizione, è una bella sensazione”, osserva Loeva La Ragione. Terapeutico, IL Sims? Nel corso degli anni molti ricercatori esamineranno i benefici educativi del gioco, in particolare l’apprendimento di comportamenti sociali tra i bambini in difficoltà. E perché non il femminismo, “le bambine possono facilmente immaginarsi come organizzatrici della casa”, ritiene Héloïse Linossier. Abbastanza da inorridire coloro che vedono il franchise solo come una vetrina per la società materialista americana…
Quasi a dimostrare che si sbagliavano, il modello economico si evolve nel 2022: il gioco base diventa gratuito, paghiamo solo le estensioni disponibili. Ma l’editore non manca di mettere un po’ di burro nei suoi avatar collaborando con brand, dal trucco MAC all’abbigliamento Moschino. L’interesse commerciale resta cardinale, sottolinea Yannick Rochat. “Non dobbiamo dimenticare che EA, che possiede in particolare FIFAè noto per estorcere quanto più denaro possibile ai suoi giocatori. I Sims rappresenta l’ennesima delle sue oche dalle uova d’oro, altrimenti l’avrebbe già cancellata dal suo catalogo.”
Finora, IL Sims beneficiavano di un monopolio virtuale, “i simulatori di vita sono molto complessi da sviluppare”, spiega Héloïse Linossier. Il famoso Seconda vita e il suo metaverso non ha avuto il successo sperato e La vita da teun progetto di uno dei principali attori dei videogiochi, semplicemente non vedrà mai la luce. Ma le cose potrebbero cambiare con l’arrivo quest’anno di due forti concorrenti, i giochi sudcoreani InZOI e canadese Paralive.
Con la sua grafica un po’ rozza, I Sims riuscirà ancora a competere? Yannick Rochat non crede alla morte prevista. “Abbiamo raggiunto il fotorealismo su cui abbiamo fantasticato negli ultimi trent’anni e con esso una forma di saturazione. Oltre alle grandi opere cinematografiche, uno dei giochi più giocati nel 2024 è un semplice gioco di carte pixelato. Tuttavia, EA sta già contrattaccando, promettendo a Sims in modalità multiplayer per celebrare il 25° anniversario del franchise. A cui non resta che augurare buon compleanno… semplicistico: «Ooboo Vroose Baa Dooo!»