Trentatré anni dopo il libro di Bernard Werber, le “Formiche” si preparano a invadere i videogiochi

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Se gli insetti immaginati da Bernard Werber vivono le loro avventure nella foresta di Fontainebleau, è a 400 km di distanza, a La Rochelle, che bisogna andare a incontrare i creatori del gioco Per dare vita al mondo delle Formiche, una trentina gli esseri umani sono stati coinvolti per tre anni. E l'autore stesso si è appassionato al progetto.

“Ho una passione per i giochi di strategia”spiega Bernard Werber. “Ho imparato a giocare a scacchi dall'età di 6 anni, ed ero sempre alla ricerca di derivati ​​dei giochi di scacchi. Ci sono moltissimi giochi di strategia in cui vedi folle di soldati combattere l'uno contro l'altro, e per me creare un gioco basato su ' Quello delle formiche mi è sembrato uno sviluppo logico perché ho già assistito, in realtà, a combattimenti tra gruppi di formiche e gruppi di termiti, ed è spettacolare!”

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Bernard Werber mentre gioca al videogioco “The Ants”
©Radio Francia -Olivier Benis

“Soprattutto non volevo restare fuori dal gioco, lasciare che fosse semplicemente 'comprano la licenza e poi scoprirò il gioco', quindi ho partecipato a tutte le fasi, in particolare all'estetica dell'eroina 103683. “

“Un autore che comprende e ama il mezzo dei videogiochi”

Al punto da aggiungere piccoli tocchi a volte molto specifici: “Uno dei primi feedback di Bernard Werber è stato: 'le formiche potrebbero fare un movimento per pulirsi le antenne?'afferma Renaud Charpentier, cofondatore dello studio Tower Five. “E una delle prime animazioni che abbiamo aggiunto al gioco è stata proprio questa, su suo consiglio. Perché si adattava davvero bene. Siamo stati fortunati ad avere un autore disponibile, che avesse anche una comprensione e persino un amore per il nostro mezzo.” , videogiochi.”

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“Les Fourmis” è quindi un gioco di strategia, con una predisposizione particolare: qui non si tratta di osservare l'azione da lontano come nei classici del genere. Vivi a livello di insetto, nella pelle (scusate, la cuticola) dell'eroina. “Volevamo questa visuale in terza persona, piuttosto che quella che spesso si usa nei giochi di strategia, una visuale dall'alto”precisa Renaud Charpentier. “In altre parole, una vista dall’aereo o una vista sopra la mappa, che ha il vantaggio di presentare chiaramente l’azione, ma che ha lo svantaggio di non essere più nell’azione.”

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Per ricreare l'universo dei libri, è stato necessario ricreare attentamente ciascuno dei suoi personaggi a sei (o più) zampe.
©Radio Francia -Olivier Benis

“La seconda sfida è stata la restituzione dell'universo, di quel profumo un po' unico che mi rimaneva dalla lettura del libro, quando avevo vent'anni. Ecco perché abbiamo scelto di avere sequenze di gioco tattico, di strategia classica, ma anche sezioni, zone di avventura, che ti permettono di trascrivere questa sensazione sia di stranezza che di gigantismo che provi quando diventi questi personaggi.”

“Esistono suoni completamente inventati” originariamente impercettibili all’orecchio umano

Per rafforzare l'immersione, è stata posta particolare attenzione al sound design, supervisionato da Vincent Miot-Sertier: “Ci sono suoni di insetti completamente inventati, perché o non potevo registrare la fonte, o se l'avessi registrato, sarebbero stati ultrasuoni, non sarebbe stato facile o interessante lavorare. Ad esempio, per ragno, l'ho fatto ringhiare, ma anche “sollevare”, perché è quello che fanno i ragni molto grandi, come le tarantole o le tarantole, che possiamo sentire anche come esseri umani, come un calabrone, una vespa, una libellula …”

Lavoro minuzioso e grandi ambizioni: il gioco del piccolo studio francese sarà anche uno dei primi a sfruttare le capacità di PlayStation 5 Pro, che uscirà lo stesso giorno.

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