Jacob Fraser: “Il ciclismo e-sport è ancora in crescita” – Notizie

Jacob Fraser: “Il ciclismo e-sport è ancora in crescita” – Notizie
Jacob Fraser: “Il ciclismo e-sport è ancora in crescita” – Notizie
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Il quarto campionato mondiale di ciclismo esport si è svolto il 26 ottobre ad Abu Dhabi, negli Emirati Arabi Uniti. Per la prima volta i finalisti si sono riuniti nello stesso luogo. Jacob Fraser, coordinatore e-sport dell'UCI, dopo aver lavorato presso Zwift e MyWoosh, parla del futuro di questa disciplina per DirectVelo.

DirectVelo: cosa dovremmo dire e-sport o ciclismo virtuale?
Jacob Fraser: Il ciclismo virtuale è ciò che fanno le piattaforme, è ciò che fanno tutti a casa. Il ciclismo e-sport è la versione competitiva del ciclismo virtuale. Il Campionato mondiale di ciclismo e-sport UCI è il livello di competizione d'élite. Ma se sei a casa e usi un rullo dotato di piattaforma o software, è ciclismo virtuale.

Qual è il tuo background professionale con la disciplina?
Ho iniziato a lavorare in Zwift 7 o 8 anni fa ormai. Ho lavorato per loro per circa 4 anni. Successivamente ho lavorato presso MyWhoosh per 2 anni come Direttore degli Esports e degli Eventi. Poi, quando il mio contratto con My Whoosh è scaduto, ho fatto un colloquio all'UCI per diventare il loro coordinatore degli eSport. E ho avuto la fortuna di ricoprire questa posizione per 2 anni. Quando ero a Zwift, gli eSport stavano appena iniziando a crescere. La comunità Zwift in quel momento era davvero in prima linea. Nel 2019, l’UCI e Zwift hanno stretto una partnership per sviluppare gare a livello d’élite, come i Campionati del mondo del 2020. Ho contribuito a questo. Nel 2022 ero ancora a casa loro e aiutavo a organizzare l'evento. Poi nel 2023 ero all’UCI e ho partecipato anche alla sua organizzazione. Quindi sono stato coinvolto nel ciclismo eSport fin dall'inizio, in un modo o nell'altro.

Come è nato l’amore per questa disciplina?
Ho amato il ciclismo per tutta la mia vita. Penso che, come molti di noi in questo settore, ci siamo innamorati del ciclismo da giovani ed è diventato parte integrante della nostra vita. Per quanto riguarda specificamente gli eSport, quando lavoravo presso Zwift, una grande domanda per le aziende era: cosa spinge le persone a pedalare al chiuso? Ovviamente, in caso di maltempo o di sera, oppure se hai bambini piccoli e non puoi uscire, ad esempio, inizi a pedalare al chiuso. Ma ho sempre scoperto che la mia versione preferita del ciclismo era la corsa. E quando corri su strada o vai in mountain bike, potrebbe esserci solo una gara al mese nella tua zona. Se sei molto fortunato, forse una gara a settimana. Ma nel ciclismo virtuale ci sono tante gare ogni ora. Quindi, quando usavo il ciclismo virtuale, invece di fare un allenamento o una pedalata di gruppo, ero sempre attratto dalle competizioni. Questo è il mio modo preferito di praticare il ciclismo virtuale. E così, con la crescita degli eSport, ero fisicamente molto lento, ma molto interessato a competere in bicicletta. È stato un ottimo modo per mantenermi in forma. È più divertente per me. Ho così avuto la possibilità di lavorare in un campo che amo profondamente.

“UNO SPETTACOLO PER TUTTI”

Come valuta l’evoluzione della disciplina?
Siamo ora al nostro quarto Campionato del Mondo, il primo in questo formato con una presentazione congiunta. Tutti gli atleti partecipano insieme. Questo è il risultato del lavoro di molte persone coinvolte da molto tempo e che hanno aiutato lo sport a raggiungere questo livello, oltre ad alcuni partner come MyWhoosh. E penso che il Campionato sia stato uno spettacolo per tutti. Penso che la progressione di questo sport sia stata forte in un tempo molto breve. C’è ancora molto da fare affinché l’UCI porti gli eSport al livello successivo. Ma non abbiamo finito.

E il futuro?
Se dovessimo rifare questo Campionato del Mondo domani, sono sicuro che faremmo piccoli cambiamenti. Ma con più tempo saremo in grado di controllare e influenzare meglio alcune delle variabili che questo sport deve ancora risolvere. Siamo sempre preoccupati per la stabilità di Internet, la connessione dei trainer e tutti gli elementi inerenti al ciclismo e-sport. Questa non è una critica a nessuno, ma vogliamo solo andare avanti. Gli home trainer sono molto precisi, ma potrebbero esserlo ancora di più. Puntiamo sempre alla perfezione. E penso che sia qualcosa di molto importante per la disciplina: continuare a migliorare, includere nelle discussioni i nostri partner delle federazioni nazionali, così come i corridori e i partner commerciali. L’UCI è molto brava a riunire le persone per capire come far crescere questo sport.

“CONSENTIRE GARE SU PIÙ PIATTAFORME”

Possiamo aspettarci lo sviluppo di una serie di competizioni come la Coppa del Mondo di ciclocross o la Gravel Series sotto l’etichetta UCI?
Certamente sì. Penso che per i Mondiali potremo ampliare i percorsi e i periodi di qualificazione. Ciò fornirebbe maggiori opportunità agli atleti di qualificarsi. Ma come disciplina globale, potremmo in primo luogo offrire gare sanzionate. Usi la ghiaia come buon esempio, o forse le corse su strada sono l'esempio più ovvio. Per organizzare una corsa su strada approvata dall'UCI è necessario rispettare alcuni criteri. Questo non esiste ancora per l’e-sport. E se è così, è davvero minimo. Ma dobbiamo ampliarlo per consentire gare su più piattaforme durante tutto l’anno che contano come eventi sanzionati dall’UCI. Le piattaforme saranno ancora libere di organizzare le proprie gare come desiderano, ma possiamo iniziare a offrire un calendario più completo di gare sanzionate dall’UCI. Da lì potremmo passare rapidamente allo sviluppo di campionati, squadre o tornei. L’industria è piena di idee su come espandere tutto ciò in un prodotto commercialmente valido. Ma prima di tutto, come UCI, dobbiamo gettare le basi: rispettare questi criteri affinché una corsa venga approvata, e garantire così l’equità su tutte le piattaforme.

È possibile organizzare un Giro delle Fiandre virtuale nella stessa data o contemporaneamente al Giro delle Fiandre reale?
Se una piattaforma o un organizzatore di corse su strada, ad esempio il Giro delle Fiandre, venisse da noi per offrire allo stesso tempo una versione virtuale, saremmo ovviamente aperti a questa discussione. Questo non è ancora successo. Penso che ASO abbia fatto un ottimo lavoro con Zwift durante il periodo COVID, con il Tour de virtuale. Se fossi un organizzatore di gare, cosa che non sono, incoraggerei la partecipazione virtuale, perché è un modo per aumentare il numero di partecipanti, attirare più spettatori, fan e migliorare i numeri di coinvolgimento. Se un comitato organizzatore o una piattaforma si rivolgessero a noi, potremmo sicuramente aiutarli a realizzare questo progetto, senza dubbio.

“I GIOVANI SONO PIÙ CONNESSI AGLI E-SPORT”

In termini di attrattività, come valuti finora questa disciplina?
È ancora piccola. Non cercheremo mai di sostituire altre discipline. Il ciclismo virtuale come attività è una soluzione tra non andare in bicicletta e pedalare all’aperto. Forse il tempo è brutto o hai poco tempo. Forse ti stai riprendendo da un infortunio. Ci sono infinite ragioni per cui, invece di partecipare a una gara di ciclocross o su strada, normalmente sceglieresti di non andare in bicicletta. Ma ora il ciclismo virtuale è un’opzione. Per l’UCI, l’e-sport è un modo per convincere più persone a pedalare, che è il nostro obiettivo come organismo internazionale: convincere più persone a pedalare.

Perché il ciclismo e-sport è interessante per il pubblico?
Dal punto di vista visivo possiamo controllare la narrazione, creare elementi grafici o visivi come in un videogioco, che attirino l'attenzione. Ma penso anche che la chiave sia l’interazione. Uno spettatore può diventare un partecipante. Facciamo un esempio: guardi una corsa come il Giro delle Fiandre o la Parigi-Roubaix, ma non puoi subito pedalare su quelle strade. Con gli eSport, in teoria puoi salire su un allenatore dopo la trasmissione di una gara, caricare il percorso e avere esattamente la stessa esperienza dei professionisti. Questo crea un legame unico tra spettatori, tifosi e atleti. Non puoi farlo in molti altri sport. Non puoi giocare a Wimbledon o al Camp Nou dopo aver visto una partita di tennis o di calcio. Questo è un vantaggio incredibile che dobbiamo sfruttare maggiormente. Ma penso che si tratti anche di raggiungere il pubblico più giovane. I giovani oggi sono molto più legati agli e-sport che a certe discipline tradizionali. Abbiamo quindi l'opportunità di utilizzare questa disciplina per attirare un pubblico nuovo, più giovane, appassionato di tecnologia. Questo può fungere da gateway per altre discipline ciclistiche.

“UN MOMENTO EMOZIONANTE PER IL CICLISMO”

E il livello degli atleti?
Abbiamo visto alcune gare molto competitive. Il livello sembra migliorare ogni anno. Stiamo iniziando a vedere emergere veri specialisti nell’e-sport ciclistico. Questi ciclisti potrebbero non necessariamente comportarsi bene su strada o in altre discipline, ma eccellono in questo ambiente specifico. In futuro, potremmo vedere squadre di eSport separate, sponsor dedicati a questo formato e persino carriere professionali costruite esclusivamente attorno agli eSport. Ci vorrà del tempo, ma il livello attuale è già molto impressionante e potrà solo migliorare.

Per te, l’e-sport è lungi dall’essere al suo apice…
Direi solo che il ciclismo e-sport è ancora in crescita, ma ha un potenziale enorme. Offre opportunità per coinvolgere un pubblico più ampio, integrare la tecnologia nel ciclismo e consentire a più persone di sperimentare questo sport, indipendentemente da dove si trovino. Questo è un momento entusiasmante per il ciclismo e per lo sport in generale. Non vediamo l’ora di vedere dove ci porterà negli anni a venire.

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