Il film d’animazione notato a Cannes e ad Annecy ha appena vinto un Golden Globe. Abbiamo incontrato il suo creatore per parlare della sua creazione.
Come realizzare un grande film su un gattino che affronta la fine del mondo? Regista lettone Gints Zilbalodis fa esplodere i codici dell’animazione con Flow, il gatto che non aveva più paura dell’acquada cui proviene ricevere un Golden Globe a Hollywood. Di fronte a concorrenti molto più grandi di lui: Viceversa 2 et Vaiana 2 dagli studi Disney, Il robot selvaggio da Dreamworks e il nuovo Wallace e Gromit progettato per Netflix. Solo un altro film indipendente era in lizza: Memorie di una lumacad’Adam Elliot.
Lo scorso giugno, durante il festival dell’animazione di Annecy, ci ha svelato i segreti per realizzare questa bomba di cui non avete finito di sentire. Ecco la sua intervista, originariamente pubblicata su numero 556 di Primo.
Flow, il gatto che non aveva più paura dell’acqua: uno shock visivo e narrativo [critique]
Tour de force visivo e narrativo (non si parla alcun dialogo), Flow, il gatto che non aveva più paura dell’acqua è la storia epico-poetica di un gatto e alcuni animali che cercano di sopravvivere al Diluvio in un mondo in cui l’umanità è scomparsa. Passato per Cannes (UCR) e il festival di Annecy (da dove ha vinto quattro premi), questo lungometraggio atipico è già uno dei favoriti per l’Oscar del miglior film d’animazione. È l’opera del lettone Gints Zilbalodis, 30 anni e con lo sguardo sfuggente del timido che alla minima interazione sociale ha un nodo allo stomaco. “Ho realizzato il mio primo film completamente da solo e la storia parlava di sentirsi soli. Questa volta ho dovuto lavorare in squadra e ho scoperto che il film parla della nostra capacità di fidarci degli altri. L’ironia della cosa non mi è sfuggita”sorride discreto il regista, che ci racconta le sue ossessioni formali.
PRIMO: Cosa ti colpisce immediatamente Fluirequesta è la sua grandezza. Sembra una miscela di L’impossibile et Mad Max: Furia Strada.
GINT ZILBALODIS: L’azione dal vivo mi ispira molto. Vedo le somiglianze con Via della Furiadove il dialogo è quasi secondario e tutto ciò che conta lo è
l’inseguimento. Solo che io sono favorevole alle riprese lunghe. Non solo per mettersi in mostra, ma perché permette di aggiungere più livelli di lettura in un unico piano-sequenza: si parte lontano dal personaggio, ci si avvicina, ci si allontana di nuovo… Crea questa sensazione di oggettività e soggettività allo stesso tempo tempo, senza che io abbia troppo l’impressione di manipolare il pubblico. Nel mondo dell’animazione, le possibilità dei movimenti di macchina non sono state esplorate quanto dovrebbero. Poiché esiste una sorta di contratto con lo spettatore, una sospensione consentita dell’incredulità, dobbiamo essere in grado di permetterci di essere più espressivi, di spingere i cursori dell’emozione attraverso l’inquadratura. La storia è davvero importante per me, ma a volte penso che in realtà sia la mia scusa per divertirmi con la macchina fotografica. (Ride.)
Come componi i tuoi piani?
In genere, nei film d’animazione, tutto inizia con uno storyboard disegnato a mano. Non l’abbiamo fatto con Flow. Invece, sono passato direttamente a un animatic 3D. Inserisco i personaggi in scene non ancora animate e muovo la mia macchina fotografica virtuale per trovare idee per le inquadrature. A volte aggiungo l’illuminazione, perché mi dà la posizione delle ombre, di cui si tiene conto nella composizione. E a volte metto la musica per sentire il tempo, il tono della sequenza. Poiché non c’è dialogo, la sensazione di immersione deve prevalere su tutto. Richiede spontaneità e flessibilità. Non ho riletto la sceneggiatura nemmeno una volta dopo averla scritta, e me ne sono allontanata regolarmente perché ciò che funzionava sulla carta non funzionava affatto nella vita reale. Nei fratelli Coen ogni ripresa viene pianificata prima delle riprese. Non sono in grado di farlo. Ho dovuto sperimentare per due anni per arrivare dove volevo.
In definitiva, sei quasi più vicino alla meccanica della creazione di videogiochi che all’animazione.
C’è qualcosa di questo ordine, sì. Inoltre gli strumenti utilizzati in queste due arti sono sempre più comuni. Come nei videogiochi, attribuisco molta importanza agli ambienti, perché credo che anche da lì passi la narrazione. Questo è il motivo per cui preferisco le inquadrature ampie. E volevo che le ambientazioni seminassero il dubbio, che ci rendessero incapaci di dire se ci troviamo in un mondo moderno o antichissimo. A poco a poco sta prendendo forma una mitologia. Guido lo sguardo del pubblico, ma lascio che sia lui a trarre le proprie conclusioni.
A differenza degli ambienti dettagliati, ci sono questi animali quasi abbozzati e tuttavia molto realistici nei loro movimenti…
Questo è perfettamente cosciente. Non c’era motion capture, ma gli animatori hanno utilizzato molti riferimenti. Abbiamo cercato l’equilibrio tra realismo e qualcosa di più grafico. Sono stati necessari molti test visivi in 3D. Potremmo modificare in tempo reale il “facce” animali per vedere se si esibivano sotto luci diverse. Mi piace questa idea di lavorare con il materiale digitale come se si modellasse la creta. Non è mai tecnico per me, è fatto a mano, anche se fatto attraverso un computer. Questa è spesso la trappola delle immagini generate al computer: il processo di creazione diventa quasi clinico. E ci ritroviamo con personaggi fotorealistici, sicuramente molto impressionanti, ma che a distanza di qualche anno appaiono già datati. Punto modestamente all’atemporalità.
Ecco il trailer di Fluire :