L'odissea giapponese del francese Nicolas Doucet – Il mio blog

L'odissea giapponese del francese Nicolas Doucet – Il mio blog
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“L'amore per il Giappone è sempre stato un fattore importante nella mia vita”, afferma Nicolas Doucet, il francese con un background insolito che dirige lo studio giapponese dietro al videogioco “Astro Bot”, disponibile venerdì su PlayStation 5.

In un grande spazio aperto nella sede centrale di Tokyo della Sony Interactive Entertainment, tra un tavolo da ping-pong, qualche pouf e qualche divano, c'è un grande televisore davanti al quale l'intero team si riunisce ogni due settimane per testare le ultime innovazioni del gioco.

“Giocare insieme è importante per mantenere la coesione della squadra”, ha sottolineato il 46enne francese, durante una visita organizzata a fine agosto per diversi organi di stampa tra cui l'AFP.

Il team Asobi, il suo studio, ha trascorso tre anni su Astro Bot, un gioco platform 3D che presenta nuove avventure del suo piccolo robot, dice il francese con passione. Per dare vita al suo gioco, combina l'azione con le parole, imitando il suono di un vulcano in eruzione o imitando un cavallo al galoppo.

La parola “magia” ricorre ripetutamente nella bocca del creatore quando presenta l'universo che porta Astro da un pianeta all'altro: “Nasce dai giochi con cui sono cresciuto”, sorride Nicolas Doucet.

– “Contaminati” nel Gers –

Originario di Aignan, “un piccolo villaggio” nel Gers, nel cuore dei vigneti dell’Armagnac (sud-ovest), racconta di essere stato immerso nella cultura pop giapponese fin da giovanissimo, come molti altri di “questa generazione di francesi cresciuti con il Club Dorothée”.

C'era nel villaggio “un giocatore che importava le sue console e che ci contagiava tutti. Avevamo 14 anni, giocavamo solo in giapponese, non capivamo niente, ma li avevamo con uno o due anni di anticipo. Si è cristallizzato in noi questo amore per il Giappone”, racconta.

Volendo diventare il primo

Insegnante d'inglese, andò in esilio a Londra dove inciampò nel mondo dei videogiochi, lavorando presso Eidos, Electronic Arts e Lego, poi alla Sony per lavorare su EyeToy, una telecamera che consente di giocare utilizzando il riconoscimento del movimento.

“Sono sempre stato immerso in giochi giocattolo super accessibili in cui le persone si divertono”, dice. Poi, nei primi anni del 2010, ha chiesto di unirsi alla sede centrale giapponese di Sony, “un sogno d'infanzia che si è avverato”.

Inizialmente il suo team era incaricato di esplorare le applicazioni ludiche di varie tecnologie, in particolare creando “Astro Bot Rescue Mission” per il visore per realtà virtuale PlayStation VR.

Alla fine del 2020 è uscita la PlayStation 5, sulla quale era preinstallata la funzionalità “Astro's PlayRoom”, progettata per sfruttare appieno le capacità del suo controller.

“Astro Bot” vuole essere un’estensione di queste prime avventure, a una velocità maggiore: senza tregua, Astro corre, vola, nuota, pattina, si arrampica, si esercita, si strizza come una spugna o si trasforma in un topo attraverso una cinquantina di pianeti dalle tinte dolci.

– “Mani nel grasso” –

Il gioco utilizza la tecnologia per migliorare l'immersione con il “feedback tattile” presente nel controller, una tecnologia utilizzata anche negli smartphone, che consente al giocatore di “sentire” se il personaggio sta camminando sull'erba, su un sentiero roccioso o su una superficie metallica.

Astro Bot moltiplica anche gli ammiccamenti ad altri giochi PlayStation, da “God of War” a “Uncharted” o “Horizon” in preparazione al trentesimo anniversario di fine anno della console, e mentre circolano voci sul prossimo annuncio di una “PS5 Pro” con prestazioni migliorate.

La forza lavoro del Team Asobi è quasi raddoppiata in quattro anni, ma rimane deliberatamente limitata “per garantire che ogni persona lavori direttamente sul gioco”, sottolinea Doucet. “Vogliamo davvero sporcarci le mani”.

Non si tratta né di una classica struttura giapponese né di un team in stile occidentale: lo studio ha membri di 16 nazionalità, riunendo “il meglio di entrambi i mondi”, secondo Doucet, che afferma di ammirare la “precisione” delle finiture degli sviluppatori giapponesi.

“Realizzare un gioco platform in Giappone ha davvero senso, perché è un paese in cui storicamente la qualità e la precisione dei controlli sono sempre state al top, ad esempio nei giochi arcade o di combattimento.”

“Ho molto rispetto per i membri del team che hanno questo nel sangue”, dice. “A volte penso, 'Siete davvero fortunati a poterlo fare.'”

mac/ep/ib

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