Dopo Contrast e We Happy Few, Compulsion Games crea per noi un'avventura musicale in un universo dalle forti ispirazioni. Un dolce racconto popolare con un tocco di oscurità che non vediamo l'ora di scoprire. Maxime Archetto, direttore della realizzazione, e Olivier Derivière, compositore di musiche per giochi, ci hanno presentato il loro lavoro.
I giochi del catalogo Compulsion Games si contano ancora solo sulle dita di una mano, ma il mondo di ombre immaginato per Contrast (2013) e la distopia psichedelica di We Happy Few (2018) hanno già permesso allo studio di Montreal di creare un reputazione di tessitore di universi profondamente affascinanti. Nel 2025, il team proporrà South of Midnight, una nuova esperienza ambientata in paludi che ricordano la Louisiana in compagnia di Hazel, un'eroina zelante e disillusa la cui già difficile transizione all'età adulta è ulteriormente sconvolta da creature folcloristiche, insoliti poteri di tessitura e un'avventura in stile Alice nel Paese delle Meraviglie che scende in un tunnel di magia sempre più feroce. Maxime Archetto, direttore della realizzazione, e Olivier Derivière, compositore del gioco, ci hanno dato l'opportunità di parlare dell'avventura e di uno dei suoi elementi centrali: la musica.
A sud di mezzanotte: lettera d'amore al sud e racconti
Un'eroina che combatte creature corrotte per riportare l'armonia nelle terre sotto attacco, è un videogioco che conosciamo fin troppo bene. Ma i molteplici riferimenti che nutrono South of Midnight riescono già a renderlo un particolare oggetto di contemplazione. Queste creature che dovremo affrontare sono gli Haints, spiriti maligni dei racconti popolari del sud – come l'Altamaha-ha incontrato in un trailer – che Hazel dovrà affrontare durante tutto il suo viaggio. Alcuni sono guidati da un trauma e cercano di nutrirsi del senso di colpa e della paura dell'avventuriero. Altri hanno un'anima più umana. E ognuno rappresenta una sorta di oscurità di cui bisogna liberarsi per rivelare la candida bellezza di ambienti fortemente ispirati ai film d'animazione in stop-motion e, ovviamente, al genere Southern Gothic.. « L'idea iniziale, spiega David Sears (direttore creativo) in un articolo pubblicato sulle colonne di Xbox Wire, è che i mostri esistono e che basta oltrepassare la recinzione del proprio giardino per incontrarli. Quanto più ci allontaniamo dalle influenze della civiltà, tanto più magico diventa il mondo ». Fervente adoratore del Sud, Sears ha attinto ai suoi ricordi del Mississippi, delle sue fattorie dimenticate e di altri luoghi abbandonati, per creare questa bellissima lettera d'amore.
“Ho trovato oggetti della Guerra Civile, della Grande Depressione e stranezze più moderne, come un albero con teste di bambola inchiodate sopra. Perché era lì, in mezzo al nulla? Qualcuno aveva fatto di tutto per trasportare tutte queste teste di bambole in mezzo al bosco e poi inchiodarle a quest'albero. Questo è il tipo di cose che puoi aspettarti di vedere nel mondo di South of Midnight. Sebbene il gioco sia effettivamente ispirato al mondo reale, a volte penso che sia molto più strano di quanto pensiamo. »
Un racconto popolare, South of Midnight ha anche la sua parte di oscurità; Compulsion Games afferma che è stato ispirato da una serie di classici, inclusi alcuni film noir. Il lungometraggio Bestie del selvaggio sud era anche” molto molto importante » nella concezione della storiaci racconta Maxime Archetto. Questo film americano indipendente, uscito nel 2012, ripercorre la vita di Hushpuppy, una bambina di sei anni che vive in un bayou della Louisiana con suo padre e conduce un'esistenza precaria in un villaggio isolato. Di fronte a una tempesta devastante e al riscaldamento globale, dovrà lottare per sopravvivere, cercando risposte sulla scomparsa della madre e affrontando eventi fantastici. E anche citare Mentre giacevo morente di Faulkner, un viaggio iniziatico e macabro scritto nel 1930 da William Faulkner che ci immerge nel cuore di una famiglia, i Bundren, che attraversa il Mississippi per esaudire l'ultimo desiderio della madre: essere sepolta nella città di Jefferson. Per il resto Archetto confida di essersi fatto aiutare da un vero storyteller locale, e di aver svolto, con gli altri membri del team, approfondite ricerche sul campo : « Abbiamo incontrato un narratore del sud americano che ci ha raccontato storie del profondo sud, siamo andati sul campo, abbiamo assunto scrittori, ma il lavoro in sé è originale. Abbiamo romanzato le creature esistenti. »
La più grande produzione musicale di Olivier Derivière
Se l'aura folcloristica del gioco sembra profondamente particolare, è tuttavia la sua musicalità a sorprendere di più. Ecco, se non si tratta tanto di commedia musicale, le canzoni, però, sono un aspetto quasi organico dell'universo, una forza trainante, e fluttuano con i passi del nostro protagonista. Con l'inizio di ogni capitolo, iniziano frammenti di note corrotte e persino alterate. Le creature a volte hanno il proprio tema musicale cantato. Una caratteristica speciale che non vediamo l'ora di vedere in foto. “ È la mia più grande produzione musicale, ci dice il compositore Olivier Derivière. Sono decine gli artisti che hanno partecipato. Un'orchestra registrata a Londra ma ci sono principalmente molti musicisti di Nashville, e i cantanti dovevano corrispondere ai personaggi, è un lavoro molto approfondito “. Con Derivière, i team hanno trascorso molto tempo scrivendo ed eseguendo canzoni concettuali, ballate omicide e ninne nanne ispirate al blues, al gospel o al folk. Un compito a lungo termine che ha richiesto un attento coordinamento dall'inizio alla fine. Ecco come nascono gli accattivanti accordi di Shakin' Bones, narratore carismatico con una voce morbida che ha fatto rabbrividire i giocatori durante la sua prima apparizione. Il personaggio, immortale, si ispira alla leggenda di Robert Johnson, l'uomo che fece un patto con il diavolo al bivio.
“Nei videogiochi c’è molta pre-produzione. Dobbiamo pensare e fare proiezioni. In realtà vediamo la partita solo alla fine. Quando lavori con uno studio come Compulsion c'è un vero amore per il “fare”, per l'artigianalità. Quando ci troviamo in configurazioni come questa, abbiamo la possibilità di evolvere con fiducia mentre siamo tutti ad alto rischio. »
Non presentiamo più Olivier Derivière. Da A Plague Tale: Innocence e Requiem a Streets of Rage 4 passando per Assassin's Creed IV, il compositore francese ha arricchito ciascuna di queste produzioni con le sue bellissime note e oggi costituisce uno degli artisti più apprezzati del genere, sia sa perfettamente come per fornire la sostanza che perfezionerà gli universi su cui lavora. Nel 2025, è una tappa culminante della sua carriera che ancora raggiunge. Le teste pensanti di Compulsion Games gli hanno offerto l'opportunità di collaborare a South of Midnight con una libertà creativa che gli permette, ad oggi, di realizzare uno dei suoi progetti più ambiziosi: “ È difficile realizzare un videogiococi dice, ed essendo l'approccio di Compulsion molto artistico, era molto rassicurante. Sono aperti ai suggerimenti e portano molte idee sul tavolo. È uno studio molto artistico. Quindi, si stabilisce una sorta di fiducia. Le prime parole del direttore creativo David Sears sono state “Non voglio la musica”, quindi mi sono sentito molto coinvolto (ride). In realtà, non voleva una musica carina che potesse costituire un'illustrazione facile, ma man mano che le conversazioni procedevano, abbiamo capito che ciascuna delle creature aveva un tema particolare. Volevamo trasmetterlo musicalmente e, perché non, illustrarlo con una canzone. »
E soprattutto un dramma umano
Gli ambienti e le musiche costituiscono quasi personaggi a sé stanti, accanto a un protagonista la cui personalità è già traboccante. Si dice che sia disillusa, sarcastica, ma anche dotata di un'empatia particolare, che entusiasmerà questa avventura che si preannuncia profondamente umana. “ Per me, Hazel si distingue perché sperimenta la maggior parte degli stessi problemi che sperimentano anche le persone reali, il che è rinfrescante per qualcuno che sta imparando a essere un eroe. Ciò non le impedisce di essere inarrestabile, ciò che conta di più per lei è ritrovare i suoi piedi e rendere il mondo un posto migliore. », racconta Sears sulle colonne di Xbox Wire. Già turbata da una serie di fallimenti personali e da un rapporto difficile con la madre, Hazel dovrà confrontarsi anche con il peso delle sue nuove capacità di tessitura, che si materializzano con grande eleganza in fili di pizzo estremamente modulari.. « La tessitura si manifesta durante il gioco. Nella navigazione, la tessitura vi permetterà di saltare più in alto, ma anche di intrappolare le creature per portarle verso di voi, ci spiega Archetto. Hazel è in grado di far emergere cose del passato con cui interagire “. Il giocatore può quindi aspettarsi movimenti aerei, in spazi che incoraggino un po' l'esplorazione, almeno, speriamo: “ C’è un percorso principale ma in Compulsion lavoriamo molto nel dettaglio. C'è tanto amore ovunque. Piccoli misteri sono nascosti, quindi l'esplorazione è incoraggiata. »
Dramma umano, racconto popolare, film noir, gospel e stop-motion: la miriade di influenze lavorate a lungo dai team di Compulsion Games ci fanno credere in un universo particolarmente accattivante che ci ha già conquistato con la sua bellezza e il posto che occupa la musica. Restiamo ora in attesa di scoprire gli altri aspetti del gioco che, vi ricordiamo, uscirà nel corso dell'anno 2025.
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