Il videogioco online, che ha avuto fino a 10 milioni di giocatori, continua il suo sviluppo con almeno due nuove espansioni in arrivo.
Per vent’anni, giocatori di tutto il mondo si sono sfidati dal vivo, giorno e notte, in battaglie tra l’Orda e l’Alleanza in ambientazioni sempre più fantastiche. Festeggia il suo compleanno sabato, il videogioco online Mondo di Warcraft dimostra una longevità raramente osservata nel settore. Un successo dovuto ad una community fedele e ad un universo in continua evoluzione. « È un gioco raro, che ha toccato così tante persone, sentiamo il peso di questa eredità »confida all’AFP Ion Hazzikostas, l’attuale direttore del gioco, incontrato ad agosto alla fiera Gamescom in Germania. Questo primo fan di Oh – l’acronimo dato al gioco – è entrato a far parte dello studio Blizzard, sviluppatore americano del titolo, nel 2008 prima di scalare le fila per ricoprire il timone di questo « grande nave ».
Sebbene non sia il primo gioco di ruolo online multigiocatore di massa (genere noto anche come MMORPG), Mondo di Warcraft ha riscosso un enorme successo sin dalla sua uscita nel 2004, riunendo rapidamente diversi milioni di giocatori in tutto il mondo. Ha beneficiato in particolare della popolarità del marchio Warcraft, saga di giochi di strategia in tempo reale lanciata dieci anni prima dallo studio californiano Blizzard, acquistato nel 2023 da Microsoft.
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Un’anomalia nel panorama dei videogiochi
Due fazioni si scontrano in un mondo fantasy-eroico popolato da orchi ed elfi, in un universo online persistente dove migliaia di giocatori possono connettersi contemporaneamente, in cambio di un abbonamento mensile (13 euro al mese). Lì completano le missioni, che spesso richiedono la collaborazione con altri giocatori. « È stato un precursore »afferma Olivier Servais, specialista in comunità online, per il quale la longevità di OH si distingue « di anomalia ». Perché l’aspetto sociale dell’esperienza, ancora agli inizi, aumenterà la fedeltà dei giocatori.
« Blizzard si è concentrata sulle gilde, comunità a misura d’uomo, che riuniscono tra i 30 ei 200 giocatori. »spiega Olivier Servais, che ha condiviso la vita quotidiana di uno di loro per cinque anni, « qual è la dimensione media di un’associazione in Francia ». In questi gruppi, « c’è il flirt, le persone si confidano nella loro vita quotidiana »si organizzano matrimoni e funerali e il gioco diventa « una scusa per stare insieme ».
WOW è stato il primo contatto di molte persone con un ambiente virtuale. Era una sensazione un po’ magica, difficile da riprodurre oggi
Ion Hazzikostas, direttore del gioco di World of Warcraft
L’anno in cui è stata fondata Facebook, Oh delinea così quali saranno gli attuali social network globalizzati. « Per molte persone è stato il primo contatto con un ambiente virtuale. Era una sensazione un po’ magica, difficile da riprodurre oggi »aggiunge il direttore del gioco, che ha interpretato lui stesso un orco per diversi anni. Da allora, titoli molto popolari come Fortnite O League of Legends hanno ripreso questo aspetto sociale, adattandolo ai codici odierni.
Al suo apice, all’inizio degli anni 2010, Mondo di Warcraft ha rivendicato più di 10 milioni di account attivi. E senza dubbio molti più giocatori per Olivier Servais, soprattutto perché in Asia spesso più persone condividono lo stesso account. Il loro numero attuale non è noto con precisione, Blizzard non comunica più alcun dato su questo argomento, ma OH rimane ampiamente praticato in tutto il mondo. Negli ultimi anni il numero di giocatori attivi è variato tra i 4 e gli 8 milioni a seconda dell’uscita di nuovi contenuti, secondo le stime dei fan. L’unico dato ufficiale presentato da Blizzard la scorsa settimana: i giocatori di WOW hanno dedicato più di un miliardo di giorni cumulativi ai loro avventurieri dalla creazione del gioco.
Una passione che richiede tempo
Tuttavia, « non riposiamo sugli allori »dice Ion Hazzikostas. Alla fine di agosto, il suo titolo è stato accolto favorevolmente La guerra interiorela sua decima espansione, che porta nuove aree da esplorare, nuove missioni e sfide. Sono già previste altre due estensioni. « Cerchiamo di fare cose ambiziose per cercare di scuotere i giocatori e mantenere il gioco dinamico »continua, mentre queste importanti aggiunte, al ritmo di una ogni due anni, permettono anche di incorporare i diversi feedback dei giocatori.
Al punto che sarebbe difficile per un utente del 2004 riconoscere il mondo di Azeroth dove si svolge l’avventura. « Vent’anni dopo, rimane un monumento, ma in un mercato di gioco e di utenti che è completamente cambiato »sottolinea Olivier Servais, il quale ritiene che il MMORPG « è diventato un genere tra gli altri »il cui problema è « il tempo necessario da dedicarvi. » « Non vedo una fine all’orizzonte »assicura il direttore dell’ OHtracciando un parallelo con le produzioni Marvel o Star Wars. E anche se un giorno i server dovessero non funzionare più, “Warcraft è un marchio (…) e intendiamo raccontare storie in questo universo per sempre ».