L’anomalia di “World of Warcraft” compie 20 anni

L’anomalia di “World of Warcraft” compie 20 anni
L’anomalia di “World of Warcraft” compie 20 anni
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Bufera di neve

Spegnendo sabato la sua ventesima candelina, il videogioco online “World of Warcraft” ha dimostrato una longevità raramente osservata in questo settore, un’“anomalia” che deve a una comunità fedele e a un universo in continua evoluzione. “È un gioco raro, che ha toccato così tante persone, sentiamo il peso di questa eredità”, ha detto all’AFP Ion Hazzikostas, l’attuale direttore del gioco, incontrato ad agosto alla Gamescom in Germania.

Questo primo fan di “WoW” – l’acronimo dato al gioco – si è unito allo studio Blizzard, lo sviluppatore americano del titolo, nel 2008 prima di scalare le classifiche per ricoprire il timone di questa “grande nave”.

Sebbene non sia il primo gioco di ruolo online multigiocatore di massa (genere noto anche come MMORPG) a vedere la luce quando è stato rilasciato nel 2004, “World of Warcraft” ha avuto un enorme successo, riunendo rapidamente diversi milioni di giocatori in tutto il mondo. Ha beneficiato in particolare della popolarità del marchio Warcraft, una saga di giochi di strategia in tempo reale lanciata dieci anni prima dallo studio californiano Blizzard, acquistato nel 2023 da Microsoft.

“Comunità a misura d’uomo”

Due fazioni si scontrano in un mondo fantasy-eroico popolato da orchi ed elfi, in un universo online persistente dove migliaia di giocatori possono connettersi contemporaneamente, in cambio di un abbonamento mensile (12 franchi al mese). Lì completano le missioni, che spesso richiedono la collaborazione con altri giocatori.

“È stato un precursore”, afferma Olivier Servais, specialista in comunità online, per il quale la longevità di “WoW” è un'”anomalia”. Perché l’aspetto sociale dell’esperienza, ancora agli inizi, aumenterà la fedeltà dei giocatori.

“Blizzard si è concentrata sulle gilde, comunità a misura d’uomo, che riuniscono tra i 30 e i 200 giocatori”, spiega Olivier Servais, che ha condiviso la vita quotidiana di una di loro per cinque anni, “che è la dimensione media di un’associazione in Francia . In questi gruppi «si flirta, le persone si confidano sulla propria vita quotidiana», si organizzano matrimoni e funerali e il gioco diventa «un pretesto per stare insieme».

Anno della creazione di Facebook, “WoW” tratteggia così quelli che saranno gli attuali social network globalizzati. “Per molte persone è stato il primo contatto con un ambiente virtuale. Era una sensazione un po’ magica, difficile da riprodurre oggi”, aggiunge il direttore del gioco, che ha interpretato lui stesso un orco per diversi anni.

Da allora, titoli molto popolari come “Fortnite” o “League of Legends” hanno ripreso questo aspetto sociale, adattandolo ai codici odierni.

“Nessuna fine all’orizzonte”

Al suo apice nei primi anni del 2010, “World of Warcraft” vantava più di 10 milioni di account attivi. E senza dubbio molti più giocatori per Olivier Servais, soprattutto perché in Asia spesso più persone condividono lo stesso account. Il loro numero attuale non è noto con precisione, Blizzard non comunica alcun dato in merito, ma “WoW” resta ancora molto diffuso in tutto il mondo.

Tuttavia “non dormiamo sugli allori”, afferma Ion Hazzikostas. Alla fine di agosto, il titolo ha dato il benvenuto a “The War Within”, la sua decima espansione, portando con sé nuove aree da esplorare e molti cambiamenti. Altri due sono già previsti.

“Stiamo provando cose ambiziose per cercare di scuotere (i giocatori) e mantenere il gioco dinamico”, continua, mentre queste importanti aggiunte, al ritmo di una ogni due anni, permettono anche di incorporare i vari feedback dei giocatori . Al punto che sarebbe difficile per un utente del 2004 riconoscere il mondo di Azeroth dove si svolge l’avventura.

“Vent’anni dopo, rimane un monumento, ma in un mercato di gioco e di utenza completamente cambiato”, sottolinea Olivier Servais, che ritiene che il MMORPG “sia diventato un genere tra gli altri”, il cui problema è “il tempo necessario da dedicare Esso.

“Non vedo una fine all’orizzonte”, assicura il regista di “WoW”, tracciando un parallelo con le produzioni Marvel o Star Wars. E anche se un giorno i server dovessero chiudere, “Warcraft è un marchio (…) e intendiamo raccontare storie in questo universo per sempre”.

(afp)

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