Videogioco: Nintendo fa una “svolta di 180 gradi” per conquistare i non giocatori

Videogioco: Nintendo fa una “svolta di 180 gradi” per conquistare i non giocatori
Videogioco: Nintendo fa una “svolta di 180 gradi” per conquistare i non giocatori
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, prodotti derivati ​​o parchi di divertimento: la conservatrice Nintendo, pioniera giapponese dei videogiochi, ha a lungo confinato le sue star di Mario o Zelda sulle console, ma negli ultimi anni ha compiuto un lento cambiamento strategico per raggiungere un pubblico più ampio.

“C’è un limite al numero di persone nel mondo che una console di gioco può raggiungere”, ha ammesso Shigeru Miyamoto, il creatore di Mario, a giugno in un’assemblea degli azionisti di Nintendo.

La presentazione martedì di un nuovo universo dedicato al gorilla Donkey Kong al parco Universal Studios di Osaka (Giappone occidentale) che aprirà l’11 dicembre, oltre alle zone Nintendo negli Stati Uniti, segue l’apertura di un museo storico dell’azienda il mese scorso in Giappone.

Nintendo ha invaso anche i cinema Super Mario Bros.sul podio del box office mondiale nel 2023, di cui è in preparazione un sequel per il 2026. È stato annunciato anche un film dell’universo di Zelda.

“In dieci anni c’è stata davvero una svolta di 180 gradi” nella strategia del produttore, “piuttosto vantaggiosa”, giudica Florent Gorges, editore e autore di libri sulla storia di Nintendo.

Secondo lui, la storica riluttanza di Nintendo a sfruttare le sue licenze si spiega in parte con il “conservatorismo” dell’azienda con sede nell’ex capitale Kyoto, “relativamente ermetica”.

“C’era questa cultura della segretezza portata all’estremo in Nintendo, molto febbrile per le cose nuove.”

Orrore mascotte

Inoltre, l’ex presidente Hiroshi Yamauchi – che ha guidato l’azienda per più di mezzo secolo (1949-2002) – “odiava le mascotte, per qualche motivo”.

Nintendo è stata inoltre, secondo Florent Gorges, “considerevolmente bruciata all’inizio degli anni ’90 dopo aver affidato la licenza di Mario a Hollywood”, per un film che si era opposto quasi all’unanimità.

Gli inizi del suo cambiamento strategico risalgono agli inizi degli anni 2000, quando l’azienda si rimise in discussione dopo le deludenti vendite di due delle sue console, il Nintendo 64 e il GameCube.

L’allora presidente di Nintendo, Satoru Iwata, annunciò allora un piano d’azione: era necessario “espandere la popolazione dei giocatori” somministrando il virus dei videogiochi a individui che non avevano mai tenuto in mano un controller.

Le due console seguenti, realizzate su misura per interessare i non giocatori, furono tra i maggiori successi commerciali di Nintendo: il DS, una macchina portatile a due schermi e la Wii, controllata tramite telecomando, ciascuna venduta in più di 100 milioni di copie.

Dopo il fallimento commerciale delle console successive, il 3DS e soprattutto la Wii U, Satoru Iwata ha modificato la sua strategia: si tratterà ora di far conoscere meglio i personaggi del brand al mondo intero, al di là delle loro avventure videoludiche.

Nintendo, che fino ad allora non possedeva “il know-how dei prodotti fisici”, sta iniziando a “vendere peluche e caramelle, permettendo ai suoi personaggi di essere presenti nella vita quotidiana dei consumatori”, sottolinea Hideki Yasuda, analista di Toyo Securities .

“Abbiamo visto i prodotti Nintendo riversarsi nei supermercati, mentre prima dovevi alzarti presto per trovarli chicche », Scivola Florent Gorges.

“Agenzia di talenti”

Tentando di “collocare” i suoi eroi in prodotti e produzioni a tutto campo, Nintendo ora si considera una vera “agenzia di talenti” per i suoi personaggi, ha sottolineato Shigeru Miyamoto in diverse interviste.

Paragonata talvolta a Disney, Nintendo ha però un modello distinto dal colosso americano, che moltiplica le acquisizioni di franchise per svilupparli internamente, spiega l’analista Kensaku Namera di Nomura Securities.

L’azienda giapponese, da un lato, resta soprattutto un’azienda di gaming, le cui vendite di console e giochi Switch rappresentano oltre il 90% del fatturato.

E per gli altri media, “si concentra su ciò che può fare da solo” e collabora con altri attori, come gli Universal Studios per le attrazioni di Mario, e studi e registi esterni per i film.

Nintendo preferisce piuttosto cercare ispirazione da un altro franchise giapponese di successo mondiale, nato da un videogioco: “Pokémon”, una licenza di cui un tempo gestiva i diritti e che “ha davvero spinto Nintendo a sfruttare ulteriormente i suoi franchise”, ha detto Namera all’AFP.

“Molti bambini adorano Pikachu e comprano animali di peluche anche se non giocano ai videogiochi”, aggiunge.

Quindi, “esporli a personaggi come Mario o Yoshi forse servirà da stimolo” per attirarli sulle console.

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