È imponente ma pochi bordolesi sanno cosa contiene. Un nuovissimo, lungo edificio è sorto vicino al giardino botanico, sulla riva destra del quartiere della Bastide. È qui che uno dei fiori all’occhiello del colosso dei videogiochi Ubisoft si è discretamente affermato e verrà inaugurato ufficialmente questo martedì.
Uno dei più grandi studi Ubisoft al mondo
Fondato dal 2017 sulla riva sinistra di Bordeaux, Ubisoft amplia le sue ambizioni bordolesi con questo studio di quasi 8.000 m2 che riunisce 400 dipendenti. 20 minuti vi porta in un giro dei luoghi, calibrato per contare nei prossimi anni, anche se le azioni borsistiche del gruppo, il cui fatturato per il 2023-2024 ammonta a 2,32 miliardi, stanno vivendo alti e bassi. “Il settore dei videogiochi, di cui Ubisoft è uno stakeholder, si trova in un momento abbastanza competitivo e piuttosto difficile”, commenta Julien Mayeux, direttore generale di Ubisoft Bordeaux, senza ulteriori spiegazioni.
Ma per lui non ci sono dubbi: il Bordeaux giocherà un ruolo fondamentale nel futuro del gruppo. “Il successo diAssassin’s Creed Mirage ci ha collocato sulla mappa dei grandi studi Ubisoft nel mondo, a suo avviso. Siamo uno studio “Assassino” e continueremo su questa strada, anche se tutta l’esperienza che abbiamo creato attorno ad Assassin’s Creed può essere mobilitata anche in altri universi, non chiudiamo la porta a nulla. »
Nessuna informazione di fondo trapela riguardo al rilascio ad alto rischioL’ombra di Assassin’s Creedla nuova opera sul Giappone feudale la cui uscita è stata leggermente ritardata e fissata per il 14 febbraio 2025. “Questa è una buona notizia per i giocatori perché stiamo dando agli sviluppatori più tempo per finire bene il gioco”, commenta sobriamente Julien Mayeux. Intanto quel giorno sugli schermi di tutti i dipendenti ci sono questi personaggi Miraggio e anche sulla bocca di tutti.
“Una bibbia artistica” come guida
Autoproclamatosi “creatore di mondi”, Ubisoft riunisce dalle 70 alle 80 professioni diverse per produrre i suoi giochi. “La visione artistica deve essere ben definita fin dall’inizio perché nella produzione del gioco sono coinvolte centinaia di persone, in tredici studi diversi, sparsi in almeno cinque o sei paesi”, sottolinea Julien Mayeux.
Questo è il team artistico, guidato da Jean-Luc Sala on Miraggio che ha sviluppato “la Bibbia artistica” e i suoi dieci comandamenti. Di fronte alla vista dei tetti della Baghdad del IX secolo, il direttore artistico afferma che un “team di autenticità”, composto soprattutto da storici, ha “educato” le persone coinvolte nel progetto. Questo desiderio di attenersi il più possibile alla veridicità storica è uno dei marchi di fabbrica dei giochi Assassino.
“Non siamo neanche una lezione di storia, ma cerchiamo di essere il più credibili possibile perché saremo una finestra su quel periodo”, spiega il direttore artistico. Ma, soprattutto, puntiamo a offrire un viaggio immersivo nel tempo, durante il quale ci divertiamo correndo sui tetti”.
Il team dispone di una sala di proiezione nello studio di Bordeaux per non lasciare alcun dettaglio al caso. “Abbiamo ricostruito questa città e volevamo dimostrare che si trovava sulla mezzaluna fertile ma anche estremamente innovativa, in particolare nell’astronomia e nella gestione dei canali”, aggiunge Salomé Strappazzon, direttore artistico associato.
“Starà bene quando si arrampicherà e salterà in giro?” »
La squadra “chara” (per carattere in inglese) era composta da una dozzina di persone Miraggio. “Si inizia con una biografia e una scheda con le caratteristiche, come in un gioco di ruolo”, spiega Arthur Gatineau, responsabile della creazione del personaggio. È un processo iterativo, che può richiedere un anno”.
Al di là dei personaggi principali, le sfide consistono nel diversificare le folle, evidenziando, ad esempio, le differenze sociologiche tra i quartieri di una città. Prima che il team di animazione subentri, si tratta anche di preparare l’intera struttura che determinerà i movimenti dei personaggi e del loro equipaggiamento. “Per far saltare il cappuccio o che ciò che è metallico mantenga la sua forma, poiché la cotta di maglia non si muove come un tessuto, ad esempio”, spiega un collega di Arthur Gatineau. Oppure, in definitiva, ci chiediamo: starà bene quando si arrampicherà e salterà ovunque? »
In termini di animazione, lo studio di Bordeaux dispone di attrezzature all’avanguardia per lavorare in motion capture sulle coreografie dei personaggi. “Uno studio di motion capture richiede la mobilitazione di 25 persone, compresi attori professionisti, con il risultato finale di un costo orario molto elevato. Lì, la nostra attrezzatura ci permette di preparare tutto il lavoro in anticipo, apportare tutte le modifiche e arrivare il giorno delle riprese con qualcosa di molto più completo. » E, ciliegina sulla torta, gli animatori possono calarsi nei loro personaggi. Abbastanza per stimolare la loro creatività.
Un piccolo paradiso per i giocatori
Cosa ne pensano i giocatori? Questa è la domanda che ossessiona Ubisoft in ogni fase dello sviluppo. Per apprezzarlo, l’azienda invita, a pagamento, i “giocatori” che sono felicemente installati nello studio di Bordeaux, con un’area relax e postazioni di gioco molto confortevoli. “Possiamo avere dai 300 ai 500 tester per un gioco”, assicura Tristan Dufour, responsabile dell’esperienza del cliente. E un’altra stanza vicina permette ai designer di scoprire dal vivo le reazioni dei tester.
Questi ultimi non sono lì per trovare bug, poiché questo fa parte della missione di professionisti qualificati, ma semplicemente per sperimentare il gioco, un passaggio essenziale per vedere, ad esempio, se gli attacchi dei personaggi sono ben “letti” o più complessivamente per migliorarli fluidità del gioco. In Ubisoft, i tester fanno solo una sessione per partita perché il gruppo cerca “occhi nuovi”, convinti che sia il primo contatto con il gioco a essere decisivo”, aggiunge Tristan Dufour.
Ubisoft non gioca con l’innovazione
Al piano superiore dell’edificio si trova la Forgia, il team di ricerca e sviluppo di Ubisoft. Guillaume Gaudron, il suo direttore, parla di una delle ultime tecnologie sviluppate dal suo team, grazie in particolare all’intelligenza artificiale, e che permette di “generare automaticamente l’interno degli edifici di una città percorsa dal personaggio del gioco, e questo in tempo reale con un’impressione di diversità”.
Queste texture verranno implementate in tre giochi del gruppo. Hanno il doppio vantaggio di ridurre il lavoro dell’artista che può concentrarsi su compiti più preziosi e di consentire un risparmio del 60% di memoria, in un contesto dove i giochi occupano molto spazio.
Calibrato per garantire grandi produzioni, lo studio di Bordeaux dovrebbe essere tenuto a dare contributi significativi ai prossimi giochi del gruppo, avvolti nel più grande segreto. “La nostra ambizione è realizzare i migliori giochi nei prossimi anni”, afferma il direttore generale, lasciandoci inevitabilmente un po’ insoddisfatti…