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La mia opinione su Niwashi: viaggio nello zen

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Vesti i panni di un giardiniere con Niwashi, un piccolo gioco cooperativo per due giocatori che ti permetterà di allestire un giardino zen nella massima tranquillità. Per quello ? Perché il gioco è silenzioso e dovrai far indovinare al tuo partner dove e cosa giocare…

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Niwashi

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Eleganza e sobrietà

Niwashi si presenta in una scatola molto piccola, venduta a circa 11€. All’interno, le carte a figura intera ti offrono:

  • obiettivi di forma e colore
  • giardino composto da 3 box
  • una lanterna
  • una scheda promemoria della forma

La sobrietà e il minimalismo della confezione e dei materiali di gioco si adattano perfettamente al tema di Niwashi. Siamo di fronte ad un bellissimo oggetto visivo. Usare Yoshito Fujiwara è ovviamente una buona idea, mi sarebbe piaciuto che spremessero qualcosa in più rispetto a questa magnifica copertina.

Piccolo svantaggio per i daltonici: nessun simbolo che differenzia i colori. Altro piccolissimo neo, trovo che il dipinto finale non sembri proprio un giardino giapponese, le piastrelle sono tutte molto simili. Immagino che sia stata scelta la leggibilità, e da questo lato funziona molto bene. Per quanto riguarda la scelta della carta per le tessere, l’ho trovata anche un po’ appiccicosa, poco pratica per mescolare o allestire il gioco.

Non ho abbastanza prospettiva per sapere se il gioco reggerà nel tempo in termini di solidità, ma è vero che avrei preferito avere carte canvas e bordi arrotondati. Certamente il gioco forse sarebbe uscito a 15€ invece che a 11: scegliere è rinunciare.

Peccato per tutti questi piccoli difetti che influiscono negativamente sulla qualità editoriale di Niwashi. Questi difetti non significano che il gioco sia mal modificato, ma piuttosto che avrebbe potuto raggiungere l’eccellenza senza di esso! Nel complesso il gioco ha sensazioni visive piuttosto riuscite.

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Gameplay sfumato

A Niwashi crei un giardino Zen, cercando di soddisfare gli obiettivi: forma e colore. Hai in mano delle tessere giardino, composte da tre quadrati di colori diversi. Hai anche due tessere obiettivo tra le 10 nel tuo mazzo di pesca personale.

A tua volta dovrai:

  1. Rivela gli obiettivi completati
  2. Gioca una tessera giardino o sposta la lanterna
  3. Completa la tua mano

Giocare una tessera dalla tua mano significa aggiungere una tessera giardino sovrapponendola di almeno un quadrato, ma non più di due, su una tessera già posizionata. Proverai a creare forme colorate, che corrispondono agli obiettivi in ​​mano…

Obiettivi comuni

Ma la prima svolta del gioco è dura: non puoi completare i tuoi obiettivi da solo. È l’altro giocatore che deve completarli per te. Solo che non li vede. Dovrà indovinarli, e quindi giocare per te, ma anche costruire i propri obiettivi affinché tu li convalidi.

Ad esempio, se ho un obiettivo di 5 caselle rosa in linea retta, proverò a costruire una linea retta di 4 tessere rosa, e spero che lui capisca che deve mettere la 5a. Per questo ci sono due piccole schede riassuntive che ricordano le possibili forme.

Secondo colpo di scena o punto forte della meccanica: completare la mano. Quad giochi una tessera giardino, ne prendi una dal mazzo, un mazzo che offre un fiume di 3 tessere. Ok. Ma se sovrapponi almeno una trama con una trama dello stesso colore, puoi completare la tua mano dalla pila degli scarti. E ne avrai molto bisogno, altrimenti vedrai il piccone sciogliersi come Fuji al sole, e vedrai arrivare troppo presto la fine del gioco.

La lanterna

L’ultima meccanica creativa del gioco si chiama lanterna. Nel tuo turno, se scarti tutta la tua mano, puoi prendere la lanterna e posizionarla dove vuoi nel gioco. Questa lanterna poi indica al tuo partner una trama in cui vuoi che giochi. Questi indizi sono essenziali, ma costano molte tessere. Bisogna quindi usarle con parsimonia, per non gettare troppe tessere nella pila degli scarti.

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Nicolas le Niwashi

Questo gameplay mi sembra molto convincente, nella sua applicazione tematica, fatta di sovrapposizioni, belle suggestioni e silenzi. Mi sono divertito molto a giocare e il margine di miglioramento c’è…

Modalità viaggio

C’è quindi un buon margine di progresso e la rigiocabilità è migliorata grazie alla modalità viaggio. In questa modalità avrai dei vincoli per i tuoi giochi, ad esempio:

  • non lasciare pietre visibili nel giardino altrimenti la partita è persa
  • non utilizzare la pila degli scarti
  • il tuo giardino non può superare un quadrato 9×9

E il punto centrale del gioco sta in questa modalità di viaggio, questa modalità avanzata, che attraverso i suoi vincoli scalfirà gli angoli del design del gioco. Tutto dovrà essere efficiente, ponderato, controllato, se vorrai provarlo!

Mi piacciono particolarmente questi giochi con una sorta di modalità Legacy. Dato che gioco molto, l’offerta di giochi da tavolo è immensa e mi piace quando la partita finisce. In modo che mi lasci una storia con un inizio e una fine. Penso che utilizzerò la modalità viaggio, poi metterò via il gioco e non ci tornerò mai più. E sarà perfetto. Un gioco non trae necessariamente vantaggio dall’essere rigiocabile più e più volte, c’è anche una dimensione di intensità dell’esperienza.

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Devenez uno Shokunin della tuile

Niwashi alla fine mi sembra molto convincente, non è un giochino che abbiamo trattato in tre parti. La finezza del suo gameplay e le qualità editoriali lo rendono un gioco accessibile e profondo. La sua profondità e difficoltà solleticheranno i meccanismi avanzati di cooperazione. Forzare la comunicazione quando è la chiave del tuo successo è ovviamente una buona idea, perché dovrai sviluppare un altro linguaggio con il tuo partner.

Un linguaggio che non sarà né verbale né gestuale, ma che si baserà sulla fiducia e sulle azioni. Un po’ come fanno i migliori giochi cooperativi: ho in mente Hana-bi, Aeon’s End o il recente Bomb Busters. Ogni suo gioco ti propone un percorso di apprendimento, e riuscire a decodificare il linguaggio del gioco, a decifrarne i meccanismi, è forse più importante del gioco stesso.

L’importante non è la destinazione, ma il viaggio.

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