Gioco un sacco di giochi di carte ogni giorno, dopotutto è il mio lavoro. Durante le vacanze di Natale mi sono ammalato e quindi ho giocato anche più del solito. Tanto che ho iniziato a stancarmi di alcuni, ma non di tutti.
Dei quattro giochi a cui gioco regolarmente (Marvel Snap, Hearthstone, Dragon Ball Fusion World, The Bazaar), mi sono stancato prima di Dragon Ball Fusion World, poi di Marvel Snap e infine di The Bazaar. Hearthstone è in attesa perché è l’inizio della stagione e presto arriverà un mini-set.
La cosa interessante è che questo è esattamente l’ordine in cui li classificherei in termini di casualità presente in ogni gioco, il che ci porta al pensiero di oggi.
La casualità può assumere diverse forme ed essere oggettiva o soggettiva. Ad esempio, quando iniziamo un nuovo gioco, potremmo credere che sia pieno di casualità perché non lo sappiamo. Quindi, un mostro che ci spara con un colpo può dare l’impressione che siamo sfortunati, anche se in primo luogo non avevamo assolutamente nulla da fare in quest’area. In questo senso, la casualità può essere equiparata alla novità.
Questo è quello che mi è successo Il Bazaruscito alla fine del 2024. All’inizio avevo tutto da scoprire e quindi ho passato molto tempo sul gioco. Poi, imparando i meccanismi, mi sono reso conto che non c’era molta casualità al di fuori dei tassi di caduta e di incontro dei commercianti, che sono governati dalle statistiche. All’improvviso il gioco ha perso molto interesse perché avevo risolto l’enigma più grande legato alla novità. Quindi, ho continuato a raggiungere il grado che mi ero prefissato e, una volta raggiunto, ho iniziato il gioco molto meno perché si trattava di qualcosa di più che applicare semplicemente sequenze che massimizzavano le statistiche.
Ci sono anche giochi con presunta casualità, come Scatto Marvel e il suo sistema di siti con vari effetti che appaiono su ogni linea che deve essere vinta per vincere la partita. In questo caso, la casualità supporta il modo in cui gli sviluppatori vogliono che giochiamo. Marvel Snap si basa su giochi molto brevi, in media dai tre ai cinque minuti. Senza casualità, la sequenza dei giochi ci porterebbe a consumare il contenuto troppo rapidamente e ad annoiarci del gioco. Naturalmente potremmo cambiare costantemente i mazzi per superare questo difetto. Ma la realtà è che vogliamo trovare un mazzo che ci piaccia, svolgere le nostre missioni e scalare le classifiche, e spetta al gioco rendere tutto ciò divertente. Senza casualità ci divertiremmo molto meno, o per meno tempo.
Infine, ci sono giochi che cercano di non includere affatto la casualità Il mondo della fusione di Dragon Ball. Qui siamo davvero in una logica di maestria, in cui tutto può essere spiegato matematicamente e legato alle scelte che il giocatore ha fatto. In questo contesto imparare è molto piacevole perché rappresenta una sfida. Ogni piccola decisione può portare a lunghe riflessioni e possiamo tornare su molte delle nostre scelte per vagliarle e scoprire se sono state buone oppure no. Tuttavia, un po’ come The Bazaar, una volta che siamo riusciti a risolvere queste domande, non rimane molto a parte il gameplay, che ormai conosciamo dentro e fuori. E qui non abbiamo nemmeno la casualità legata ai drop di mostri o ai venditori, che possono ravvivare un gioco quando non vanno nella direzione prevista.
Quindi, a parte la definizione degli obiettivi, non rimane molto per agganciarci al gioco una volta terminata questa fase di apprendimento. Il Bazar aveva il vantaggio di essere recente, quindi ho potuto unire l’apprendimento con un sentimento di novità, che ha prolungato la mia voglia di giocare. Dragon Ball è uscito a febbraio e con un grande torneo all’inizio di dicembre, avevo già levigato il gioco, lasciandomi alle spalle la sensazione di novità.
Quindi, a parte aspettare un aggiornamento, non ho molto da fare in questi giochi se non ripetere sequenze che già conosco per raggiungere obiettivi fissati arbitrariamente.
Ai miei occhi, è la sensazione di apprendimento, che riecheggia il nostro desiderio di evolverci costantemente, che ci tiene agganciati al gioco.
Alcuni sviluppatori scelgono un gioco difficile, che richiede un grande investimento per evolversi, ma con la fine di questo processo. Altri useranno la casualità per impedire al giocatore di trovare la fine del ragionamento, perché ci saranno sempre dati che non ha controllo.
In entrambi i casi, il finale è sempre relativamente brusco. O ci rendiamo conto di aver risolto tutti gli enigmi del gioco, che diventa sempre più veloce grazie a Internet che ci fornisce le risposte a tutto. O la casualità ci tiene agganciati al gioco finché non ne sbattiamo la porta, rendendoci conto che non possiamo evolverci oltre ciò che la casualità ci consente.
Non posso negare che la casualità sia una parte importante di ciò che ha aperto il genere dei giochi di carte al grande pubblico. La casualità, infatti, dava a tutti la possibilità di divertirsi senza dover fare costantemente calcoli per godersi un gioco. Siamo passati da un genere di nicchia a giochi da milioni di giocatori, attirando tutti i tipi di persone, anche chi non ha interesse per il calcolo, nonostante sia la base dei giochi di carte.
È difficile dire se la casualità sia una cosa positiva o negativa per un gioco, ma lo è per il business dei videogiochi. Anzi, sta occupando sempre più spazio in un mondo in cui possiamo risolvere qualsiasi enigma con una risposta definita, sia attraverso l’intelligenza collettiva che artificiale. Pertanto, la casualità diventa la soluzione all’unione di tutti i giocatori per trovare la soluzione di un gioco. Siamo in grado di trovare ciò che con maggiore probabilità funzionerà, ma la garanzia non esiste più.
Non so davvero come concludere questo post, che mirava a condividere con voi il mio pensiero sul fatto che la casualità sta lentamente diventando una necessità per il mondo dei videogiochi. Ti lascerò aggiungere i tuoi pensieri sull’argomento nei commenti e auguro a tutti un buon inizio del 2025!
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