Ieri NVIDIA ha lanciato i suoi driver Game Ready e Studio 566.14. Alcuni hanno notato la dimensione più piccola del pacchetto, che scende sotto i 700 MB. Dopo l’indagine dei più curiosi, si scopre che è al livello dell’SDK del DLSS3 qual è la differenza? Innanzitutto, DLSS 3 è in versione 3.8.10che non manca di creare confusione con DLSS 3.5 Ray Reconstruction che beneficia, dal canto suo, del proprio SDK 3.7.10 del luglio 2024. Per comprendere la “leggerezza” del pacchetto driver è necessario comprendere diversi cose.
Gli sviluppatori possono abilitarne più preimpostazioni di profili DLSS 3 Abbiamo visto, qualche tempo fa, un nuovo preset G incorporato nell’Unreal Engine Editor, apparso durante l’introduzione del DLSS 3 SDK 3.1.13. Fondamentalmente ci sono più preset o meno qualitativi, passando da A a G, il cui scopo è dare priorità alle prestazioni o alla qualità dell’upscaling. Come ? Ad esempio, saltando i vettori di movimento nel preset A, adattandolo a giochi veloci come i preset C e D, oppure promuovendo la stabilità ed evitando l’effetto ghosting come nel preset E.
NVIDIA avrebbe quindi rimosso tutti i preset meno qualitativi per mantenere solo E ed F, non si fa menzione di questo preset G da nessuna parte se non nell’editor di Unreal Engine. D’ora in poi, la qualità dell’immagine e la stabilità prevalgono con SDK 3.8.10 rispetto al precedente 3.7.20. Come fanno gli sviluppatori a scegliere il preset giusto? La E sta per le modalità Performance / Balanced / Quality, mentre la F sta per la modalità Ultra Performance / DLAA (= DLSS 100%). Ciò significa anche che la tecnologia sta diventando abbastanza matura da essere più generale, con l’algoritmo abbastanza sofisticato da semplificare le scelte. Una buona notizia di per sé, perché significa che tutte le immagini prodotte avranno ora la stessa qualità in termini di upscaling.
Belgium
Related News :