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per il più grande piacere dei giocatori?

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Dal suo lancio nel 1993, il mercato dei giochi di carte collezionabili (the giochi di carte collezionabili o TCG in inglese) è dominato dall’americano Magia: il raduno. Ha sempre saputo far fronte all’arrivo della concorrenza, il più delle volte sotto forma di licenze commerciali per film, serie o videogiochi di successo. Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Star Wars, più recentemente One Piece, nessuno lo ha derubato del suo status di leader.

Questo venerdì 18 agosto, però, arriva una nuova minaccia, forse ancora più forte, sul mercato: Lorcana, un gioco ideato da Disney e distribuito dal colosso dei giochi da tavolo e dei puzzle Ravensburger.

Ai principi generali di un classico gioco di carte, i TCG aggiungono una dimensione da collezione poiché le carte, commercializzate per serie, sono disponibili solo in pacchetti, ” mazzi di una cinquantina di carte o “booster” di una decina di carte. Questi sono abbinati in modo semi-casuale. Ogni giocatore costruisce una collezione dalla quale attinge per comporre lui stesso un mazzo con cui giocare. Da quel momento in poi, le carte vengono valutate sia come componenti del gioco che come oggetti da collezione. Si crea così un sistema di gradi di rarità, in cui le carte migliori sono sia le più costose che le più rare.

Stimolare l’immaginazione

Mentre i giochi da tavolo “tradizionali” sono stati oggetto di un certo interesse accademico, in particolare nelle scienze dell’educazione, l’attenzione dei ricercatori sui TCG si è concentrata quasi esclusivamente su questioni legali.

Per comprendere l’entusiasmo dei giocatori per i GCC, non resta che partire da studi più ampi sui giochi da tavolo. Lo psicologo canadese Daniel Ellis Berlyne stimava nel 1960 che l’aspetto innovativo, l’effetto sorpresa, la casualità e il livello di complessità di un gioco fossero tutte variabili che contribuivano a ridurre la noia e a promuovere l’attrazione di un gioco.Edgar Vinacke sottolineava alcuni anni in seguito il ruolo delle regole del gioco, le diverse opzioni, l’interattività del gioco e in particolare le azioni degli avversari, e il livello di competenza nonché la natura competitiva di ciascun giocatore come fattori che influenzano l’individuo a giocare – o no – un gioco da tavolo.

Più recentemente, i ricercatori hanno cercato di stabilire elenchi di criteri e condizioni che un gioco deve soddisfare per attrarre giocatori. Alain D’Astous, professore all’HEC Montreal, ha voluto dare la priorità, con l’aiuto della giornalista Karine Gagnon, a quelli che sono più apprezzati dai giocatori. Sottolineano che sono i giochi che stimolano l’immaginazione e consentono esperienze insolite che sono quindi le più apprezzate. Altro fattore importante: il livello di intrattenimento offerto, e in particolare la capacità del gioco di divertire i partecipanti permettendo loro di interagire, discutere, scherzare e divertirsi. Fattori come la difficoltà del gioco e il controllo che il giocatore può esercitare sull’esito della partita sono di minore importanza nell’apprezzamento dei giocatori.

Fino alla dipendenza

La maggior parte dei fattori individuati in letteratura ricordano le sfaccettature del valore percepito dell’esperienza del consumatore come lo definì nel 1999 Morris B. Holbrook, professore di Marketing alla Columbia Business School di New York. Questa griglia di lettura è stata da allora semplificata in quattro dimensioni: valore economico, valore edonico, valore altruistico e valore sociale.

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È sulla base di questo quadro teorico che abbiamo condotto, nel settembre 2022, una serie di interviste semi-strutturate con 7 giocatori di Fallen. Questo è un GCC francese in cui competono sette regni, incentrati sul Fatto in Francia e lo sviluppo sostenibile.

Tutti i partecipanti sottolineano che al di là dell’investimento economico, entrare a far parte della community dei giocatori di TCG richiede un investimento di tempo non trascurabile e che può addirittura trasformarsi in dipendenza. Un giocatore testimonia:

“Dove ho trascorso davvero molto tempo è stato tra maggio e giugno, quando c’era la Francia per prepararsi. Ogni giorno andavo alle feste, appena avevo tempo libero e anche se questo significava trascurare un po’ il mio lato professionale. »

Testimoniano anche che la difficoltà del gioco durante la sua gestione e il processo di apprendimento che richiede sono fonti di valutazione del TCG:

“È la complessità dello stack, e poi, forse, alcune regole che aggiungeranno fascino al gioco. Questo è quello che mi piace. Conoscere le regole può darci un vantaggio in certe situazioni. Mi ha permesso di vincere partite nei Grand Prix o nei tornei regionali. »

Da un punto di vista estetico, tutti concordano sul fatto che il design del gioco sia un fattore primario nell’adozione e nella valutazione di un GCC. Deve essere piacevole sulle carte, ovviamente, ma anche in tutto l’universo di gioco, in particolare il sito web, i social network e l’interfaccia online se ce n’è una. Un fan del gioco ricorda:

“Immediatamente mi sono innamorato del design delle carte. »

Una comunità e dei riti

Giocare a un GCC non contribuisce necessariamente alla costruzione dell’identità di un individuo, anche se quest’ultimo può essere orgoglioso di giocare – e vincere – un gioco. La fonte di valorizzazione poco significativa nella tipologia di Holbrook emersa attraverso le interviste è quella dei legami sociali. L’appartenenza al “comun” è tanto più apprezzata dai giocatori interrogati in quanto costituisce uno dei due elementi – insieme all’attaccamento al gioco stesso – che mancheranno loro se il gioco dovesse scomparire. Questa è una fonte di piacere per questo intervistato:

“È comunità nel senso che tutti parlano, tutti si divertono. Non abbiamo necessariamente tornei competitivi. Facciamo quelli che chiamiamo tornei personali: facciamo un piccolo buffet prima, ci rilassiamo ed è davvero bello. »

Mentre 7 Fallen ha insistito sull’aspetto ambientale ed etico del suo gioco quando è stato lanciato, questo non si rivela decisivo per i giocatori. Sono più sensibili all’approccio “Made in ” del marchio. Oltre all’orgoglio di giocare a un TCG progettato e prodotto in Francia, è anche l’orgoglio del “villaggio gallico di Asterix e Obelix contro l’invasore romano”, in questo caso l’MTG americano, in attesa dell’arrivo da Lorcana.

Infine, l’esperienza di consumo di un TCG risulta essere spirituale e ritualizzata, mescolando, appunto, sacro e profano. I giocatori vengono, per la maggior parte, introdotti alle complessità del gioco e quindi la loro esperienza di consumo viene ritualizzata. L’apertura dei pacchi è sacra, ci incontriamo negli stessi luoghi, negli stessi orari, con gli stessi partner. Alcuni si dedicheranno poi allo stesso rito di iniziazione nella pelle del padrino e non più del figlioccio.

Questo 18 agosto, Disney e Ravensburger lanciano la loro prima carta congiunta sul mercato del TCG poche settimane dopo l’arrivo della famiglia MTG sul mercato dei giochi da tavolo con il lancio di Mindbug la scorsa primavera. Per vedere se riusciranno a creare questa quasi religione attorno al loro prodotto.

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