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Perché i fondatori vendettero Naughty Dog a Sony nel 2001?

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L’acquisizione di Naughty Dog da parte di Sony nel 2001 è stato un passo importante nella vita dello studio. In un post sul suo account LinkedIn, Andrew Gavin, uno dei fondatori, ripercorre questo punto di svolta per l’azienda.

Prima di avere il successo che conosciamo, Cane cattivo ha attraversato diverse fasi prima della sua acquisizione nel 2001. Inizialmente, la società si chiamava JAM Software. È stato creato il 27 settembre 1984 da Andrew “Andy” Gavin e Jason Rubin. Solo nel 1989 cambiò nome in quello che conosciamo oggi.

Per quasi 15 anni, i due amici hanno prodotto quasi tutti i loro giochi da soli, ad eccezione di due titoli che hanno beneficiato del supporto di Electronic Arts. Poi, hanno attirato l’attenzione di uno dei colossi del settore dei videogiochi: PlayStation. È qui che tutto è cambiato per i cani.

Costi in aumento per Gavin e Rubin

Fin dall’inizio, i due amici hanno sempre desiderato farlo finanziarsi le loro produzioni. Ma Andrew Gavin riporta in un post su LinkedIn che i budget per lo sviluppo di giochi stavano diventando sempre più grandi nel tempo:

La produzione dei nostri giochi dei primi anni ’80 costa meno di 50.000 dollari ciascuno. Rings of Power (1988-1991) ha visto i budget salire fino a circa 100.000 dollari, ma nel 1992 ha fruttato profitti al netto delle imposte leggermente superiori. Nel 1993, abbiamo utilizzato i 100.000 dollari di Rings per autofinanziare Way of the Warrior.

A quel tempo, la maggior parte degli studi indipendenti non era abbastanza forte per farlo autofinanziamento i loro progetti. Era un notevole stress come spiega l’ex capo di Naughty Dog. Era sistematicamente necessario che un gioco fosse più che redditizio per garantire lo sviluppo di quello successivo. “ Questo problema è (ed è tuttora) sistemico nell’ecosistema AAA », conclude Gavin.

Jason Rubin e Andrew Gavin in buona compagnia negli studi di Naughty Dog.

Crash Bandicootil cammino verso la salvezza su PS1

Questo è il motivo per cui il editori hanno preso un posto importante nel processo di creazione del gioco. L’arrivo sulla prima PlayStation è apparsa quindi come un’occasione per cambiare la situazione per i due amici.

Grazie al loro partner Mark Cerny, sono riusciti a procurarsi un kit di sviluppo. Quando si parte Crash Bandicootil successo è lì. È stato così in grado di compensare ampiamente i costi di sviluppo stimati $ 1,6 milioni.

Tuttavia, questa posizione di forza rappresentava un rischio di interferenze sulle scelte artistiche degli sviluppatori. Jason Rubin e Andrew Gavin hanno sempre difeso la visione dell’indipendenzache sembra dare i suoi frutti ancora oggi, a vent’anni dalla loro partenza.

Vendere a Sony non significava solo garantire un futuro finanziario a Naughty Dog. Si trattava di dare allo studio le risorse per continuare a realizzare i migliori giochi possibili senza essere schiacciato dal peso dei costi alle stelle e dalla paura paralizzante che un passo falso potesse rovinare tutto.

Presentazione del primo Crash Bandicoot all’E3 1996. © Naughty Dog

Una prolifica acquisizione per Naughty Dog

Questa acquisizione è avvenuta in modo molto naturale. Quando arrivò la PS1, Naughty Dog e Sony si fidarono l’una dell’altra per lanciare la saga Crash Bandicoot. L’editore è molto soddisfatto del lavoro dello studio, la proposta di redenzione è stato messo sul tavolo.

« Col senno di poi, è stata la decisione giusta » da prendere per Andy Gavin. Da un lato, gli importi necessari per creare un gioco oggi possono raggiungere diverse centinaia di milioni di dollari. D’altro canto, questo contributo finanziario ha garantito alla Dogs la sicurezza di poter creare più facilmente licenze AAA.

Generazione dopo generazione, Naughty Dog sfrutta la forza delle sue licenze.

E tu, quando hai conosciuto Naughty Dog: prima o dopo che diventasse PlayStation Studio? Qual è stato il tuo primo gioco contrassegnato dalla zampa rossa? Chatta con noi nel commento ! Unisciti a noi anche nel nostro diverso reti sociali: YouTube, X (Twitter)Facebook, Instagram e Discord.

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