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ÉcoRéseau Business – Musei e realtà virtuale: una nuova era per la cultura?

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Di Laurence Dessart (Università di Liegi), Alena Kostyk (Edhec Business School), Kirsten Cowan (Università di Edimburgo) e Michaël Schyns (Università di Liegi), in La conversazione.

Spinta dalla crisi del Covid-19 per compensare l’impossibilità di visitare i luoghi, la realtà virtuale ha ora trovato un posto d’elezione nei musei e promette di rafforzare la loro attrattiva in modo duraturo. Come si è affermata questa tecnologia innovativa e quali sono i suoi vantaggi e limiti?

La realtà virtuale è una tecnologia che trasporta gli utenti in un ambiente artificiale dove navigano e interagiscono. Sempre più musei lo utilizzano per attirare visitatori o aumentare l’esperienza in loco. Il mercato globale del turismo virtuale è decollato durante la pandemia di Covid-19. Ammontava a quasi 8 miliardi di dollari americani nel 2023. Entro il 2032, questo fatturato dovrebbe essere moltiplicato per undici.

Oggi l’interesse delle istituzioni culturali per la tecnologia immersiva è più alto che mai. Questa osservazione può essere spiegata da diversi fattori, in particolare dal desiderio di rendere le esperienze di visita più memorabili e, d’altro canto, dal desiderio di democratizzare l’accesso al patrimonio. Perché il settore museale è stato pioniere nell’utilizzo di questa tecnologia? Quali sono i vantaggi per gli utenti? Quali sfide e prospettive future ci attendono? Il punto della realtà virtuale nei musei.

Cominciamo innanzitutto definendo questa tecnologia. In senso strettola realtà virtuale è accessibile solo tramite attrezzature specializzate, come un casco o GROTTA (spazio in cui pareti, pavimento e soffitto fungono da gigantesche superfici di proiezione per creare un ambiente virtuale altamente immersivo). I musei spesso si equipaggiano di elmetti, come ha fatto il museo d’Orsay “Una serata con gli impressionisti al museo d’Orsay”ma questi caschi vengono commercializzati anche al grande pubblico per uso privato. Inoltre, possiamo considerare che anche i video a 360 gradi (o panoramici), accessibili sul semplice schermo di un computer o di uno smartphone, costituiscono ambienti virtuali immersivi. Questo approccio è più democratico perché non richiede attrezzature specializzate, che spesso sono ancora piuttosto costose.

Inizialmente, i musei utilizzavano la realtà virtuale per mantenere l’accesso all’arte durante la pandemia. Il Museo del Louvre è stato uno dei precursori di questo movimento, con l’istituzione nel 2020 di “A tu per tu con la Gioconda”un’esperienza virtuale che ti permetterà poi di esaminare nel dettaglio l’opera di Leonardo da Vinci, direttamente sul tuo smartphone durante il confinamento tramite un visore per la realtà virtuale al museo.

La realtà virtuale ha quindi permesso di mantenere l’accessibilità ai luoghi, ma anche di vedere quest’opera emblematica in buone condizioni, piuttosto che in mezzo alla folla. Ciò è particolarmente vero per i siti del patrimonio di fama mondiale, come La Cappella Sistina ai Musei Vaticani.

Esperienze di visita significative

Uno dei grandi punti di forza della realtà virtuale è quello di permettere all’utente di interagire con l’ambiente in tempo reale, qualunque sia il suo profilo: la realtà virtuale è altamente personalizzabile in base all’età, al livello di istruzione o alle capacità motorie. Una visita relativamente passiva diventa quindi a esperienza attivache stimola il coinvolgimento, la curiosità e permette di memorizzare le informazioni in modo più dinamico.

Nell’a studio recentemente condotto con un museo di scienze naturali in Belgio, è stato dimostrato il forte potenziale della realtà virtuale nel generare ricordi duraturi. L’installazione immergeva il visitatore nell’interazione con le creature marine e raccontava la sua storia consentendogli di interagire con loro (ad esempio catturando granchi sulla spiaggia, dando da mangiare alle focene in mare aperto). Questo progetto ha dimostrato che le esperienze turistiche nella realtà virtuale formano ricordi forti, sia episodici (legati ad eventi autobiografici, all’esperienza personale e alla sua sequenza) che semantici (legati al contenuto delle informazioni presentate).

Un tour che incorpora un’esperienza di realtà virtuale crea anche ricordi più vividi di un tour tradizionale. Con il passare del tempo (i ricercatori hanno aspettato quattro settimane), anche i visitatori che avevano visto la realtà virtuale sono diventati più certi dei loro ricordi episodici. Questo studio dimostra l’interesse della realtà virtuale nel contesto diretto della visita, ma anche oltre, grazie alla formazione di ricordi duraturi.

Uno studio belga ha dimostrato che le esperienze di realtà virtuale potrebbero generare ricordi forti.

Conservazione del patrimonio e accesso del pubblico

La realtà virtuale consente inoltre di creare archivi digitali che saranno accessibili alle generazioni future e manterranno intatto il patrimonio culturale. Digitalizzando gli spazi che rischiano di deteriorarsi o scomparireoggetti difficili da trasportare, o semplicemente ricreando siti antichi risalenti a epoche passate, la realtà virtuale fornisce l’accesso a un mondo poco conosciuto in modo più coinvolgente, personale ed emotivo.

Ad esempio, in seguito all’incendio del 2019 che ha devastato Notre-Dame de Paris, l’esperienza Eterna Madonna è stato effettuato, permettendo visitare Notre Dame con una prospettiva sia storica, poiché l’utente è immerso nel passato, sia moderna. L’eterna Notre-Dame ha reso “accessibile” questo importante luogo del patrimonio francese durante i lavori di ricostruzione.

Inoltre, la realtà virtuale permette di raggiungere un pubblico che non potrebbe visitare i luoghi di persona, sia per ragioni di limitazioni di mobilità, salute o viaggio. A questo scopo, Eterna Madonna può essere effettuato sulla piazza Notre-Dame in un luogo dedicato all’esperienza VR, così come tramite un visore VR personale, a casa.

Un altro esempio riguarda il Museo d’arte americano Smithsonian negli Stati Uniti che hanno creato un tour virtuale del festival L’uomo in fiamme. I visitatori possono scoprire L’uomo in fiammequesto festival d’arte contemporanea molto popolare negli Stati Uniti, e immergiti nel suo mondo.

I limiti della realtà virtuale

Se la realtà virtuale ha molte virtù per il settore culturale, presenta anche alcuni limiti. Prima di tutto, la realtà virtuale è più coinvolgente con un visore specializzato (come Meta-ricerca O Apple Vision Pro). Tuttavia, i musei e i privati ​​non possono dotarsene facilmente, a causa del loro prezzo ancora elevato.

Anche la realtà virtuale può sembrare complessa da utilizzare per i principianti. Le cuffie non sono sempre intuitive da usare o indossare e spesso richiedono l’assistenza di terzi al primo utilizzo.

In alcuni casi i tour virtuali possono essere realizzati senza attrezzature complesse, su computer o smartphone. Queste forme di realtà virtuale sono particolarmente adatte per le piccole organizzazioni no-profit, come il tour virtuale del Museo minerario del piombo da Wanlockhead in Scozia. Questo è anche ciò che viene proposto Viste dei musei di Google. Questi tour virtuali a 360 gradi, meno immersivi e interattivi, permettono comunque di immaginarsi in una visita reale.

Un orizzonte di innovazioni promettenti

Se la realtà virtuale ha già consentito a molti musei di posizionarsi come all’avanguardia e accessibili in un mondo in fase di cambiamento digitale, le opportunità offerte dalla realtà virtuale rimangono ancora numerose.

I musei possono trarre vantaggio da queste esperienze per comprendere meglio il comportamento dei consumatori, raccogliere dati e adattare le loro mostre alle preferenze degli utenti. Gli scambi di ambienti immersivi possono essere effettuati tra musei di tutto il mondo. Infine, potranno anche collaborare con scuole e università per offrire questi ambienti agli studenti, nei loro corsi di arte, storia o innovazione, come già avviene in alcuni istituti. Il potenziale della realtà virtuale rimane ricco e promettente per il settore della cultura e del turismo.

Questo articolo è ripubblicato da La conversazione licenza sous creative commons. Lire larticolo originale.

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