Sony rilascia la sua PlayStation 5 Pro il 7 novembre. Cristallizzando molte domande, la console più potente di tutti i tempi avrà molto da fare per affermarsi e continuare l'eredità delle estensioni. Quando guardiamo la storia, non è necessariamente vinta…
Negli ultimi anni, il concetto di espansione della console è diventato quasi una norma. Invece di accontentarsi di un restyling, i produttori hanno scelto di offrire versioni migliorate delle loro macchine esistenti. La revisione approfondita di un'architettura rappresenta un costo sbalorditivo, ma producendo PS4 Pro, Xbox One S e altre Xbox One Potenti e ambiziose, le console da gioco sono così entrate in un ciclo che era piuttosto riservato al mondo dei microcomputer. Alcuni diranno che questo approccio è contraddittorio per l'hardware plug-and-play, ma l'esistenza di PS5 Pro dimostra che questa soluzione, sebbene costosa, è pratica per evitare investimenti eccessivi in ricerca e sviluppo. Prendiamo qualcosa che già esiste e lo trasformiamo per renderlo hardware ancora più potente. Da lì al rilascio di una console a 799 euro, i giocatori si formeranno la propria opinione sulla questione…
Il CD-ROM ha cambiato tutto
Nella storia dei videogiochi le espansioni sono sempre esistite. Ma ad eccezione di pochi casi come il PC Engine, il mondo delle console si limitava molto spesso a dispositivi innestati sull'hardware originale o a rifacimenti volti ad abbassare i costi di produzione (Master System 2, Mega Drive 2, ecc.). Seguendo le orme dei microcomputer alla fine degli anni 80, diversi produttori, come NEC o SEGA, hanno sfruttato questo fenomeno per consentire alle loro macchine di adattarsi agli sviluppi tecnici. L'arrivo del CD-ROM fu un punto di svolta e coincise con l'uscita di lettori aggiuntivi. Anche un'azienda come Nintendo, molto tradizionale nel suo approccio, ha quasi ceduto alle sirene del lettore CD-ROM del suo Super Nintendo. Prima di tornare indietro e alimentare la vendetta di Sony che ha risposto con la sua PlayStation. Nel mondo dei videogiochi, SEGA ha sempre avuto l'etichetta di un'azienda pronta a prendersi dei rischi e il management ha spesso spinto per l'innovazione, anche a costo di inciampare in se stesso. Le estensioni sono buone, ma la ciotola non è mai lontana.
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Anche se più popolare in Giappone che in Occidente, La console PC-Engine di NEC è stata la pioniera in termini di CD-ROM. Dal dicembre 1988 i possessori di questa macchina potevano acquistare il CD-ROM2 Sistema per divertirti con i giochi più impressionanti, ma anche con CD audio e karaoke. Inutile dire che all’epoca era il futuro. Presso SEGA, che aveva appena lanciato il suo Mega Drive, questo affronto tecnologico è stato accolto molto male. Hayao Nakayama, capo emblematico dell'azienda, ha quindi chiesto ai suoi ingegneri di effettuare test tecnici per rispondere a questa competizione. Il progetto iniziò così all'inizio del 1989. Uno dei dipendenti si precipitò in un negozio per prendere il drive CD-ROM NEC e l'ingegnere capo, Tomio Takami, lo aprì per sezionarlo. Allo stesso tempo, SEGA sta effettuando uno studio di mercato per garantire che il progetto sia fattibile. Essendo i giocatori ricettivi, tutte le luci sono verdi. Solo che non durerà…
Mega-CD, mega seccatura
Basato su un'architettura vicina al Mega Drive, il lettore CD-ROM di SEGA è al centro delle tensioni tra la casa madre giapponese e la sua filiale americana. In SEGA of America, il management capisce che sta succedendo qualcosa nell'arcipelago e non sopporta di non essere informato. Colta in flagrante, dopo una telefonata piuttosto accesa, SEGA Japan si offrì di inviare a SEGA of America il futuro lettore CD in modo che tutti potessero lavorare insieme sui giochi futuri. In realtà, SEGA Japan ha una paura morbosa di rivelazioni alla stampa. Per affogare il pesce, decidono di inviare negli Stati Uniti dei richiami, ovvero dei prototipi per nulla funzionanti. Alcuni modelli prendono addirittura fuoco, rendendo necessario l’intervento dei vigili del fuoco. La documentazione, dal canto suo, arriva in giapponese e dovrà essere tradotta a spese di SEGA of America. Ubuesco.
Mentre gli ingegneri di SEGA of America stanno facendo del loro meglio per adattare il futuro lettore CD Mega Drive agli standard occidentali, il Giappone vede il prodotto arrivare nei negozi. Intitolato Mega CD, è costoso e non incontra il successo sperato, colpa dei giochi che non sfruttano la potenza del dispositivo. I giocatori sono confusi e le redazioni specializzate di tutto il mondo lo fanno sapere. A SEGA of America, questa prima espansione è stata un grande 8: ” Erano gli albori dei supporti ottici nel settore dei giochi e nessuno di noi sapeva davvero cosa diavolo stavamo facendo. Era pura sperimentazione, ma era educativo. » Supportato dai videogiochi Full Motion (un procedimento che permette di interagire con un film), il Mega CD non farà impressione, nonostante un catalogo tutto sommato tutt'altro che privo di interesse. Potresti quindi credere che SEGA si sarebbe fermata lì. No…
Troppa estensione?
Con l'avvicinarsi della metà degli anni '90, i videogiochi erano in vero fermento e tutti, giustamente, credevano che il CD-ROM sarebbe stato il mezzo di comunicazione del futuro. Mentre SEGA Japan sviluppa la sua futura console, la filiale americana è un successo con il Mega Drive e vuole assolutamente capitalizzare questo successo. Durante un incontro telefonico, il responsabile tecnico di SEGA of America propose la creazione di un'estensione per il Mega Drive che aumentasse la potenza della console, garantendone così una durata di vita aggiuntiva. L'idea viene accettata dal Giappone, ma alla fine il progetto porterà a una dura prova indicibile. SEGA Japan, troppo impegnata con il futuro Saturn, ha deciso di ridurre il budget assegnato alla sua filiale americana. Il risultato è chiaro: il 32X, una sorta di fungo innestato sul Mega Drive, è fabbricato con i mezzi a disposizione e andrà incontro a enormi problemi di malfunzionamento al momento della sua uscita. Affrontando Saturn e PlayStation, scomparirà nel completo anonimato, ancora una volta, nonostante alcuni giochi davvero carini. Molti ricordano con emozione i giochi di Virtua Racing, Star Wars Arcade o anche Doom.
Ciò che questi esempi dimostrano è che le extension possono essere una soluzione facile che si trasforma in un calice avvelenato. Volendo sfruttare l'allungamento della vita del Mega Drive, SEGA ha confuso le tracce dei consumatori e non si è mai ripresa veramente, nonostante le ultime due console siano diventate cult. Nintendo capì subito che ciò non avrebbe portato da nessuna parte e, negli anni '90, si concentrò principalmente su su accessori o dispositivi aggiuntivi, come il Super Game Boy del Super Nintendo (Adattatore per cartucce Game Boy). Da allora, i tempi sono cambiati e gli ampliamenti sono diventati una manna finanziaria significativa per i costruttori. Con la PS5 Pro Sony tenta una scommessa estremamente rischiosa, anche se il 45% di potenza in più rispetto a una PS5 è sufficiente a far venire l'acquolina in bocca. Sarà molto interessante vedere come il pubblico si adatterà a questa nuova situazione, sia dal punto di vista dei prezzi che da quello tecnico. La storia ci ha dimostrato che nulla è scritto sulla pietra.
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