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“Ripartiamo quasi da zero ogni volta”: la nostra intervista al produttore di Monster Hunter Wilds – News

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Accolto come una rock star nello stand Capcom al PGW dai fan urlanti di Monster Hunter quando è arrivato sul palco, è stato tuttavia in un hotel a margine dello spettacolo che abbiamo incontrato Ryozo Tsujimoto. Va detto che, con un coinvolgimento in Monster Hunter risalente alla primissima opera del 2004, l'uomo è sicuramente diventato il volto emblematico della licenza. E Monster Hunter potrebbe avere 20 anni, il marchio sembra ancora così giovane, tra il suo picco di interesse in Occidente da Monster Hunter World nel 2018 che gli conferisce una nuova dimensione, e il fatto che l'opera imminente sembra essere la realizzazione di molte cose si sono sviluppate nel corso degli anni. L'opportunità di discutere le aspirazioni del signor Tsujimoto per Monster Hunter Wilds.

Con World la licenza si aprì all'Occidente e a tanti neofiti che scoprirono la serie grazie ad un gameplay più fluido e meno macchinoso. Le aggiunte di MH Wilds, come la possibilità di iniziare una missione durante l'esplorazione, rientrano in questo desiderio di semplificazione complessiva, ma sono previste aggiunte al gameplay e all'interfaccia per rendere la serie ancora più accessibile ai giocatori che scoprono MH con Wilds?

Ci sono molti aspetti che continuiamo a cercare di migliorare per quanto riguarda l’accessibilità. Non si tratta solo di rendere le cose più facili per l'ingresso di nuovi giocatori. Cerchiamo sempre un equilibrio tra le funzionalità in modo che ognuna sia vantaggiosa per il nuovo giocatore, fornendo allo stesso tempo nuove interessanti possibilità strategiche per i veterani. Ad esempio, uno degli aspetti più vertiginosi di Monster Hunter sono i quattordici tipi di armi. Quando giochiamo per la prima volta e abbiamo quattordici armi a nostra disposizione e ci viene chiesto di scegliere, non è semplice sapere da dove cominciare, quale arma sarà più adatta al nostro modo di giocare. Abbiamo quindi aggiunto una conversazione tramite un nuovo NPC che ti permetterà di scoprire una raccomandazione per iniziare. Questo è ottimo per i nuovi giocatori perché fornisce loro un punto di partenza, ma anche per i veterani, questa conversazione potrebbe farti prendere in considerazione un'arma diversa da quella a cui sei abituato e scoprire un nuovo modo di giocare.

Un altro esempio significativo potrebbe essere la nostra montatura Seikreit. Abbiamo ricevuto molti feedback su Monster Hunter World secondo cui le grandi mappe multi-livello erano fantastiche da esplorare, ma ci si poteva facilmente perdere. La cavalcatura ci darà la possibilità di avanzare automaticamente e ci porterà direttamente al nostro obiettivo, evitando così di farci prendere. E ancora, concilia i due modi di giocare e un nuovo giocatore non dovrà preoccuparsi troppo di dove andare e sarà guidato. Ma capita anche ai veterani di perdersi di tanto in tanto ed è bello sapere che hai a disposizione questa opzione se vuoi e puoi disattivarla quando vuoi ed esplorare.

Infine, citerò i combattenti di supporto come ultimo esempio. Puoi chiamare gli NPC controllati dall'IA con un segnale di soccorso se vuoi giocare offline. È una buona opzione quando non hai voglia di giocare online e consente ai principianti di avere un assaggio dell'esperienza a quattro giocatori. Magari non saranno sicuri dell'esperienza online, di come comunicare con gli altri giocatori, soprattutto se sconosciuti. Possiamo immaginare i combattenti di supporto come una sorta di rampa per i nuovi giocatori, un ponte tra il solista e il multiplayer.

Come comprendere il fatto che una base di giocatori presente fin dal primo Monster Hunter rimpianga questo “livellamento” del gameplay, preferendo il lato austero dell'epoca?

Non credo che Monster Hunter sia cambiato dal punto di vista competitivo nel corso degli anni, nel senso che quando arrivi alla seconda metà di ogni gioco, sai che la curva di difficoltà aumenterà drasticamente. Questo è il momento in cui dovrai imparare le azioni e i diversi elementi di ogni mostro e sfruttarli per vedere la fine del gioco. Le cose che sono veramente cambiate sono quelle che rendono il primo contatto più accessibile, lasciandone l'opportunità ognuno per arrivare al momento del gioco in cui si divertirà di più: nelle sequenze di pura azione. Questo è il punto centrale di questo miglioramento e razionalizzazione. In definitiva, non penso che stiamo davvero togliendo o semplificando ciò che conta di più. Spero che anche i veterani più anziani capiscano che tutto questo è positivo per la comunità di Monster Hunter.

Come sta andando l'inizio della produzione di una nuova opera di Monster Hunter? Fai l'inventario di ciò che vuoi mantenere dell'episodio precedente o inizi quasi da zero? Come scegli cosa prendere dalle opere precedenti e cosa scartare?

Iniziamo quasi da zero ogni volta. Non voglio che nessuno pensi di dover includere qualcosa solo perché era nel gioco precedente, soprattutto se non è in linea con quello nuovo. Pensiamo al nostro concetto, alla nostra idea principale o al tema di quale sarà il prossimo gioco e poi iniziamo a concettualizzare quali elementi di gioco saranno più appropriati. Se è qualcosa di nuovo, bene. Se vogliamo mantenere o sviluppare un sistema già esistente e funziona bene, anche questa è una buona cosa. Ma si tratta soprattutto di allineamento al concetto di base che ha la precedenza e non tanto di continuità.

Un esempio di una funzionalità presente prima Mondo MH Quello che non abbiamo capito è il fatto che quando bevevamo una pozione, rimanevamo fermi. Nei giochi precedenti, questo faceva parte del design del gioco perché le mappe erano divise in piccole aree numerate e ciascuna di esse veniva caricata individualmente. Quindi ogni azione eseguita dai giocatori si svolgeva in un'area relativamente piccola e potevamo spostarci da un'area all'altra con una schermata di caricamento che ci dava un momento di sicurezza durante il quale il mostro non poteva seguirci. Queste possibilità strategiche hanno fatto sì che dovessimo aggiungere rischio all'uso di una pozione, dove quando scegliamo di usarla e il mostro non è lontano, in un'area ristretta, devi chiederti se preferisci recuperare la vita o se preferisci provare qualche schivata per metterti in salvo.

Una volta che le carte hanno iniziato a non avere queste transizioni Il mondo dei cacciatori di mostrinon era più rilevante per il gameplay, perché potevi scappare dal mostro, ma poteva anche inseguirti attraverso le diverse aree. Non c'era più questa possibilità di oltrepassare un limite che ci rendesse sicuri e ci permettesse di bere una pozione. Quindi l'abbiamo cambiato in modo che tu potessi bere mentre ti muovi, e più a lungo bevevi, più salute recuperavi. In questo modo, interrompendoci, guadagniamo comunque un po' di vita e non siamo in una logica tutto o niente. Questo è un esempio di come dobbiamo ripensare ogni funzionalità, non perché sia ​​su un elenco, ma chiedendoci se sarà utile per il gameplay. Una volta apportata questa modifica, non siamo più tornati indietro, soprattutto per MH Wilds che è ancora più fluido.

E quale è stato di conseguenza il tema iniziale di Monster Hunter Wilds? Quante persone ci hanno lavorato?

Nelle prime fasi siamo una decina direi. Il team si è riunito anni fa attorno all'endgame e all'uscita di Monster Hunter World: Iceborne, mentre Monster Hunter Rise era in fase di sviluppo. Non è stato quindi possibile mobilitare troppe persone a partire da questi progetti Selvaggi. Iniziamo con un piccolo team, me compreso, facciamo ricerca e sviluppo ed è allora che viene definito il tema principale del gioco. In questo caso, volevamo introdurre mostri che si muovono in branchi o mandrie e abbiamo sviluppato molte cose attorno a questo. Inutile dire che il team è diventato molto più grande nel corso degli anni e, proprio ora che l'uscita è imminente, è davvero un team molto numeroso. Quando lo giocherai, quando lo finirai, sono sicuro che vedrai quanto dureranno i titoli di coda perché ci hanno lavorato così tante persone. risata

Ci sono molte nuove funzionalità in arrivo su MH Wilds che avresti voluto implementare da molto tempo, ma senza che la tecnologia lo consentisse, come ad esempio il tempo dinamico o i cambiamenti di zona senza caricamento?

Ovviamente. Oltre a ciò, aggiungerò anche che la possibilità di avere pacchetti e più mostri sullo schermo è qualcosa che prima non era possibile, date le limitazioni dell'hardware. Questa generazione ci permette di visualizzare più mostri sullo schermo, ma in più ognuno di essi ha la propria intelligenza artificiale per definirne i movimenti e altri. In questo modo, anche quando i mostri sono in branco, mantengono la propria personalità individuale e possono muoversi indipendentemente, intralciarsi a vicenda, cose del genere. Era da molto tempo che desideravamo avere più mostri contemporaneamente e finalmente ci siamo.

Molti fan richiedono regolarmente l'aggiunta di una nuova arma. Puoi spiegarci la complessità che rappresenterebbe farlo e di cosa i giocatori non necessariamente si rendono conto?

Il problema principale quando consideriamo l'aggiunta di un nuovo tipo di arma è che abbiamo già così tante tipologie con quattordici armi che la tavolozza degli stili di gioco è già molto ampia. Aggiungere una nuova arma che non solo avesse un aspetto diverso, ma funzionasse in modo diverso, avesse senso in quell'arsenale e la rendesse unica, senza ridondanza con altre armi, è diventato molto difficile. Potremmo dire “Oh, aggiungiamo una nuova arma a medio raggio”, e potrebbe avere una certa specificità e un aspetto interessante, ma alla fine, le armi a medio raggio sono già ben rappresentate con l'esempio della spada lunga. Dovresti fare qualcosa di totalmente diverso per farlo risaltare e questa è una sfida più difficile di quanto potresti immaginare se prendi in considerazione tutti i progetti che dovrebbe passare attraverso che possono essere molto diversi, solo un punto di vista visivo.

L'altra cosa da considerare è la quantità di tempo e impegno necessari per progettare una nuova arma. Potremmo dire che sia una buona idea in quel momento, ma è un'idea migliore concentrare i nostri sforzi sulla copertura delle altre quattordici armi, apportando miglioramenti, approfondendole, rendendole più divertenti da giocare a modo loro e assicurandoci che ognuna di esse resista esce ancora di più dagli altri e trova il suo posto nell'arsenale. Ad esempio, l'aggiunta della Focus Mode nel gameplay porta a riconsiderare gli aspetti attorno a ciascuna arma, per dare ulteriore profondità al gioco e a ciascun giocatore, qualunque sia l'arma scelta.

Quanto è difficile riuscire a inventare nuovi mostri unici che non assomiglino all'ennesimo drago o viverna dopo così tanti anni di lavoro sulla licenza?

Questo è davvero qualcosa che diventa sempre più difficile con ogni nuovo gioco che esce. Abbiamo un team dedicato, il “Monster Group”, che si concentra sulla progettazione dei mostri. Onestamente, facciamo molto affidamento sulla loro creatività, anche se ovviamente i progetti non avvengono senza la collaborazione di altre sezioni del team, ma penso che abbiano ancora molte idee e consultino tutti per trovare idee davvero uniche. Anche se sta diventando sempre più difficile, spero che i giocatori concorderanno sul fatto che abbiamo ancora molti nuovi assi nella manica, non solo nel loro aspetto, ma anche nel modo in cui si muovono e come si sentono inseguendo loro.

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