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STALKER 2: Revisione del cuore di Chernobyl in corso

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Un certo tipo di attrito può fare molto per creare un gioco impegnativo e punitivo che sia anche avvincente. Quando gli sviluppatori ti lasciano decidere da solo le cose in mezzo a pericolosi nemici che possono ucciderti in un attimo, raramente offrendoti una facile via d'uscita dai guai, diventa chiaro che gli istinti di sopravvivenza incorporati nella serie STALKER sono molto vivi in il tanto atteso STALKER 2: Heart of Chernobyl. Poi c'è il tipo di attrito che ti impedisce di affrontarlo sul serio, come scarse prestazioni tecniche, bug che a volte sono esilaranti ma in altri rivoluzionari o comportamenti nemici senza senso. STALKER 2 presenta entrambi i tipi di attrito in egual misura. Non riesce proprio a smettere di intralciarsi, ma nonostante tutto ciò che va contro di essa, c'è una grandezza di fondo che emerge di tanto in tanto.

STALKER 2 è un gioco enorme; al momento della stesura di questo articolo, sono trascorse circa 20 ore dall'inizio del mio gioco e ho ancora così tanto da fare in The Zone sia nella questline della storia principale che nelle missioni secondarie che devo strizzare gli occhi per vedere una luce alla fine di il tunnel. A causa della copia di revisione arrivata appena una settimana prima del lancio e di un bug che bloccava i progressi nella missione principale (che mi è costato un giorno di gioco e mi ha richiesto di ricaricare un salvataggio precedente che mi ha fatto perdere circa quattro ore di progressi per poter evitatelo), non sono riuscito a finirlo in tempo per darvi un verdetto finale al momento del lancio. E per una serie come STALKER, in cui la risoluzione dei misteri della storia è legata al modo in cui si è guadagnata il suo seguito di culto, vederla fino alla fine è della massima importanza, indipendentemente dagli ostacoli che devo superare per arrivarci.

La zona di esclusione di Chernobyl, il luogo in cui si verificò il tragico disastro nucleare del 1986, rimane il cuore di STALKER, sia come mondo aperto brutale e talvolta sorprendente, sia come ambientazione affascinante che è parte integrante della storia ucraina. Anomalie che sfidano la fisica funzionano come pericoli mortali sparsi per la sua enorme mappa, mentre fauna selvatica mutata altrettanto pericolosa si nasconde in giro e fenomeni soprannaturali in mezzo al fallout nucleare infondono un senso di pericolo dietro ogni angolo. Anche gli stalker – mercenari che si guadagnano da vivere nella Zona svolgendo lavori rischiosi – di varie fazioni sono a caccia di tutto; è un posto difficile in cui guadagnarsi da vivere.

Sotto questo aspetto, STALKER 2 è un capolavoro di atmosfera: un clima sorprendentemente dinamico, notti buie e tempeste radioattive che dipingono il cielo di un rosso infernale o di un verde tossico mantengono le cose allo stesso tempo inquietanti e minacciose in modi diversi nel corso del tempo. Anche qualcosa di così piccolo come sentire il rumore della pioggia dall'interno di una nave fatiscente ti trascina nella terra desolata di Chernobyl. È familiare a chiunque abbia giocato alla serie originale STALKER (Shadow of Chernobyl nel 2007, Clear Sky nel 2009 e Call of Pripyat nel 2010) e, essendo anch'io un veterano di quei giochi, è uno strano conforto essere di nuovo in The Zone.

STALKER 2 conserva molti dei principi di progettazione della serie, nel bene e nel male.

La storia principale fornisce una linea guida da seguire, ma non è il tipo di cosa che ti accenderà un fuoco nelle prime ore. Skif, il nostro personaggio, viene incastrato e tradito nella missione di apertura, che lo conduce in una tana di coniglio che lega l'organizzazione scientifica SIRCAA e l'esercito di fatto della Zona, un gruppo noto come The Ward. Non ho sempre bisogno di una grande avventura o di uno scopo virtuoso, ma è stato un po' deludente che molti degli obiettivi iniziali si riducessero alla ricerca di un tipo chissà dove trovarlo un altro ragazzodiventando una catena continua di ritrovamenti più ragazzi nella speranza di trovare finalmente il ragazzo vero stai cercando. Fortunatamente, una volta decollato, STALKER 2 ha iniziato a intrecciarsi con i temi familiari visti nei giochi precedenti, come la scoperta della verità sulle emissioni psi che sconvolgono la mente, i rischi della ricerca nella Zona e i gruppi di culto che si scontrano con le organizzazioni governative. Poi ha iniziato a prendere piede.

Giochi come STALKER sono piuttosto rari da vedere su questa scala al giorno d'oggi, e anche a 14 anni dalla sua ultima iterazione, STALKER 2 conserva molti dei principi di progettazione della serie, nel bene e nel male. Si appoggia ai meccanismi che vediamo comunemente nei giochi di sopravvivenza hardcore al giorno d'oggi, mettendoti in situazioni in cui devi prendere decisioni deliberate su come affrontare i nemici e quali ambienti esplorare. C'è l'usura dell'equipaggiamento che può causare malfunzionamenti, danni elevati in combattimento, quindi solo pochi colpi possono ucciderti, ferite sanguinanti se sopravvivi, fame da tenere a bada, livelli di radiazioni da contenere, peso limitato dell'inventario da gestire e saccheggi costanti in per sopravvivere. È inelegante, anche se a volte lo intendo come un complimento perché ammiro quanto poco sia snello. Ho iniziato a vedere come i suoi sistemi si uniscono dopo aver picchiato e sollecitato abbastanza e sono riuscito a trovare il tipo di attrito che mi piace.

Proprio come in un mondo duro come Dragon's Dogma 2, non esiste un viaggio veloce e facile nella Zona, quindi se vuoi spostarti rapidamente da un posto all'altro devi trovare l'NPC giusto e pagare. Se vai a piedi, ti aspetta un lungo viaggio con stalker canaglia, anomalie e mutanti che possono fermarti sul tuo cammino. (Non mentirò: salvare la feccia eviterà parte di quella potenziale frustrazione, e non sono troppo orgoglioso per farne uso.) Questo non è nemmeno un gioco di ruolo nel senso del gameplay, quindi non ci sono sistemi di progressione o abilità da sbloccare oltre alla caccia costante per trovare un buon equipaggiamento, aggiornarlo nei negozi e mettere in valigia gli oggetti sufficienti per sopravvivere rimanendo agili. Le missioni secondarie possono portare denaro tanto necessario o portare a bottini rari, oppure potrebbero anche non ripagare in modo tangibile. Tuttavia, a volte c'è un valore intrinseco nell'esplorazione di The Zone, anche se solo una manciata di quelle missioni secondarie sono state effettivamente utili.

Il combattimento è oscillato tra sparatorie intense e ad alto rischio o inutilità ingiusta e insoddisfacente. La differenza principale tra questi due scenari sta nel comportamento bizzarro dell'IA nemica. Indipendentemente dal livello di difficoltà, i nemici sono spesso stupidi come rocce, camminano seguendo schemi senza senso mentre sono impegnati e completamente ignari di ciò che li circonda. Eppure la loro immediata precisione millimetrica e la visione quasi perfetta (anche nell’oscurità totale) rendono ancora le cose difficili, e non in modi che abbiano senso. Il movimento irregolare dei mutanti è più fastidioso che impegnativo e toglie un po' del lato horror che a volte infondono. Ho visto un comportamento dei nemici più credibile e coerente nei vecchi giochi STALKER, quindi è deludente vedere passi indietro più di un decennio dopo.

Una solida sparatoria colma gran parte dei difetti del combattimento.

Tuttavia, ci sono punti luminosi in quegli incontri di combattimento. Ho imparato a lavorare entro i confini degli sporadici cattivi, sempre pronto a rattoppare e guarire per sopravvivere e a effettuare tiri precisi da posizioni intelligenti. A volte i combattimenti scoppiano a causa di dialoghi andati male e i nemici sono molto veloci nell'attirare, e dovevo solo ammettere il fatto che avrei subito danni ingenti se fossi sopravvissuto.

La solida sparatoria di STALKER 2 colma gran parte dei difetti del suo combattimento. Girare attorno a un fucile d'assalto decorato con un bel mirino a punto rosso per rendere facili i colpi alla testa, o pompare proiettili in un mutante da un fucile completamente modificato e rallentarne la carica con il loro impatto mi ha fatto aspettare con impazienza quei colpi ad alto rischio, uccisioni o situazioni in cui si viene uccisi.

All'interno di questi massimi, tuttavia, c'è il frequente promemoria che STALKER 2 non è in ottima forma tecnica. Anche su un PC con RTX 3080, CPU Core i7 di 13a generazione, 32 GB di RAM e SSD NVMe, funziona con impostazioni modeste. Giocare con tutto con opzioni grafiche basse e DLSS bilanciato mi dà cali di frame e intoppi su larga scala simili a quelli che avrei con impostazioni medio-alte e DLSS di qualità superiore, anche se il frame rate di base è marginalmente meglio (ma comunque ben al di sotto dei 60 fps costanti).

Il fatto che le scarse prestazioni tecniche su PC siano l'ultima delle mie preoccupazioni la dice lunga su come STALKER 2 abbia un disperato bisogno di patch. Questi problemi includono (ma non sono limitati a) NPC che camminano attraverso i muri, artefatti di texture, effetti sonori e dialoghi fuori posto, dettagli ambientali che entrano ed escono in modo irregolare o oggetti che si compenetrano tra loro. I bug inoffensivi e non critici possono essere stravaganti in un certo senso – come quando il corpo di un nemico ruota verso il cielo dopo essere stato colpito – e vengono semplicemente considerati fenomeni inspiegabili mentre ti concentri sui compiti da svolgere, ma la frequenza e la gravità hanno scalfito il mio entusiasmo per STALKER 2, soprattutto quando si trattava di obiettivi di missione glitch che mi facevano perdere tempo.

STALKER 2: Heart of Chernobyl Recensione – Screenshot

È difficile dire se le cose verranno sistemate o meno quando verrà rilasciato oggi, spero solo che i peggiori bug di rottura del gioco che ho riscontrato possano essere risolti a tempo debito. Durante il mio gioco, una volta avevo l'obiettivo di incontrare un NPC all'interno di un edificio, solo per scoprire che non potevo interagire con nessuna delle porte per entrare. Dopo un minuto di permanenza nell'area sono stato teletrasportato all'interno dell'edificio, ma non c'erano opzioni di dialogo che potessero far avanzare la missione con l'NPC in questione. L'unico modo per risolvere questo problema era tornare a un salvataggio di quattro ore prima e prendere una decisione diversa sulla storia in modo che i trigger corretti si attivassero nelle missioni successive. Ci sono stati altri casi come questo con le missioni secondarie, ma quelli sono meno critici poiché potevo semplicemente ignorarli e andare avanti se un obiettivo non si attivava o non cambiava dopo aver completato ciò che mi era stato assegnato, ma questo è un modo irritante di giocare. . Sono bug del genere che impediscono davvero a STALKER 2 di realizzarsi davvero. Sembra che sia tenuto insieme da un nastro adesivo e, viste le storie sul suo sviluppo, non è difficile capirne il motivo.

Ci sono momenti in cui tutto funziona – o almeno funziona abbastanza bene – in cui STALKER 2 è una rarità che suscita lo stesso prurito di quei vecchi giochi per PC, in cui spettava a te capire come sopravvivere e prosperare in un mondo luogo spietato che non si preoccupa di te. Considerando che c'è ancora molto da giocare, spero ancora che tutto andrà avanti in modo più fluido, perché man mano che sono andato avanti nella storia principale, più intriganti sono diventati i suoi dilemmi e gli incontri di combattimento. Finora, tuttavia, ho dovuto combattere contro STALKER 2 stesso tanto quanto ho dovuto combattere contro tutti i nemici e le anomalie che popolano The Zone. A volte non ha assolutamente senso; mi obbliga, però, e lo porterò fino alla fine e ti ricontatterò con una revisione finale il prima possibile.

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