Tanto vale aprire le porte del casinò ai minorenni… giusto? Allora perché lo Stato consente ai creatori di videogiochi mobile di integrare meccanismi della lotteria e gioco d’azzardo appena mascherati nei prodotti che commercializzano ai bambini sotto i 13 anni?
Pubblicato alle 8:00
Questa è la domanda posta, in modo molto più dettagliato, dalla direttrice della Canada Research Chair in gaming, tecnologia e società e professoressa dell’UQAM Maude Bonenfant. «Noi mettiamo loro il casco in bicicletta, li allacciamo in macchina, ma lasciamo i nostri figli liberi di giocare ai videogiochi che li manipolano e li espongono a giochi d’azzardo che, a lungo termine, li mettono a rischio. sviluppare una dipendenza dal gioco d’azzardo”, riassume in un’intervista a La stampa.
In realtà non riguarda solo i minorenni. Chiunque negli ultimi anni abbia messo mano sullo schermo del telefono per giocare gratuitamente è stato molto probabilmente esposto a quella che il ricercatore dell’università di Montreal chiama la “gamblification” dei videogiochi, espressione che potrebbe essere tradotta liberamente con “casualità”, se non sembrasse così innocuo.
Perché gli elementi casuali integrati nei videogiochi sono dannosi. Sono incarnati da questi forzieri (o bottinicome diciamo in Mile-Ex), che il giocatore scopre durante il gioco, o che gli vengono offerti a intervalli regolari durante i suoi progressi o nel tempo.
Alcuni forzieri compaiono, ad esempio, una volta al giorno, altri come ricompensa dopo aver completato un compito specifico.
Non sappiamo cosa contengano questi forzieri. È il “caso” a decidere. Una coincidenza ovviamente controllata dal creatore del gioco per generare entrate. Niente nella vita è gratis, soprattutto non un gioco per cellulare venduto a zero dollari…
Nel gioco mobile come nei casinò, è sempre il banco a vincere, potremmo parafrasare.
Scommesse sulla pelle
Va oltre. I videogiochi sono anche un terreno fertile per forme di scommesse che finiscono per coinvolgere denaro sonante. Questo è ciò che chiamiamo scommesse sulla pelleun’espressione più rivelatrice della sua traduzione fatta dall’OQLF, uno scambio di oggetti virtuali.
Questa forma di scommessa utilizza come valuta pellioggetti virtuali che sono elementi di personalizzazione estetica scambiati nei videogiochi. L’esempio più citato è quello del gioco Counter Strike: offensiva globalein cui questa pratica è più che comune.
E nonostante una politica di utilizzo che vieta questa pratica, la piattaforma di gioco per PC Steam ti consente di acquistare o vendere questi oggetti virtuali, sui quali puoi poi scommettere.
Non si sa esattamente quanto valga questo mercato delle scommesse sugli oggetti virtuali. Ogni anno attraverso i videogiochi poteva scommettere dai 5 ai 20 miliardi di dollari. Ma è illegale. La primavera scorsa, Valve, la società dietro Steam, ha chiuso conti che contenevano questi oggetti per un valore di 300.000 dollari, utilizzati esclusivamente per le scommesse online.
“È enorme”, ha detto Maude Bonenfant. Si tratta di un fenomeno poco controllabile. Ci sono influencer e piattaforme che incoraggiano tutto questo. Questo, alla fine, porta i giovani, i preadolescenti, a scommettere, generalmente all’insaputa dei genitori. »
Lasciamo il digitale
C’è un’enorme mancanza di controllo sui videogiochi e sui mondi digitali per i bambini. È vietata la pubblicità per bambini in TV. Ai minorenni è vietato acquistare i biglietti della lotteria nei minimarket. E, naturalmente, ai minori di 18 anni non è consentito entrare nei casinò.
Nel mondo digitale, tutto va fuori dalla finestra.
Si tratta di un’opportunità unica per il Quebec di affermarsi come il leader mondiale che afferma di essere nel settore dei videogiochi, conclude Maude Bonenfant, che quest’autunno pubblicherà anche un libro su questo argomento con tre colleghi, Videogiochi per bambini: capirli bene per sceglierli meglio.
Le leggi o i quadri normativi che si applicano a determinati aspetti dei videogiochi sono incompleti. Non esiste una linea guida oggettiva per rispettare i bambini.
Maude Bonenfant, direttrice della Canada Research Chair in giochi, tecnologia e società
Secondo lei, una gestione indipendente, come nel cinema, permetterebbe di categorizzare meglio i giochi rispetto al sistema attuale, che è sotto il controllo degli studios.
L’industria dei videogiochi del Quebec trarrebbe vantaggio da un quadro più adatto alla realtà del denaro, dei giovani e dei videogiochi, aggiunge MMe Buon bambino. “Abbiamo eccellenti sviluppatori che realizzano gemme di videogiochi. Questo sarebbe un riconoscimento che li distinguerebbe e andrebbe a beneficio dell’economia locale. »
“Sarebbe un vantaggio per l’industria del Quebec. »E per la società nel suo insieme.
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