Perché UFC-Que Choisir sta portando Bruxelles in tribunale per le valute virtuali nei videogiochi
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Perché UFC-Que Choisir sta portando Bruxelles in tribunale per le valute virtuali nei videogiochi

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Insieme a una ventina di organizzazioni europee per la tutela dei consumatori, l'associazione ha presentato una denuncia alla Commissione europea contro gli editori dei giochi Fortnite, Minecraft, Roblox e Clash of Clans.

«I consumatori non dovrebbero dover indovinare quanto stanno spendendo per un videogioco” Giovedì 12 settembre, l’associazione per la tutela dei consumatori UFC-Que choisir ha annunciato di aver presentato un reclamo contro 7 editori di videogiochi alla Commissione europea e all’Agenzia per il controllo delle frodi (DGCCRF). Accusa Epic Games (Fortnite), Studi Mojang (Minecraft), Activision Blizzard (Diablo IV), Arti elettroniche (EA SportFC24), Roblox Corporation (Giochi), Supercella (Scontro tra clan) e Ubisoft (Rainbow Six Siege di Tom Clancy) per ingannare i propri giocatori attraverso le loro valute virtuali.

Sotto forma di monete o punti, vengono venduti online e consentono di ottenere oggetti come armi o poteri per migliorare il proprio personaggio e sbloccare opzioni di personalizzazione. Secondo l'associazione, il 42% dei giochi più giocati su PC li utilizza, mentre questa percentuale sale all'81% per i giochi più popolari su smartphone.

La federazione francese ha unito le forze con 22 organizzazioni membri di 17 paesi per allertare l'organismo dell'Unione Europea. Questa denuncia denuncia la “pratiche sleali” di questi editori che spingerebbero i giocatori, soprattutto quelli molto giovani, a “spendere di più“Secondo uno studio dell’organizzazione, i bambini spendono circa 40 euro al mese in acquisti legati ai videogiochi.

Una richiesta legale e politica

Il settore dei videogiochi è da tempo monitorato dalle associazioni di tutela dei consumatori. Ma lo sviluppo di questo rapporto sulle valute virtuali ha richiesto diversi mesi per concentrarsi solo su alcuni attori specifici. “Questo campione è rappresentativo del mercato dei videogiochi. Include giochi gratuiti, giochi mainstream, altri mirati a un pubblico molto videogiocatore, giochi per PC ma anche giochi per smartphone.” difende Frithjof Michaelsen, responsabile digitale dell'UFC. L'associazione ha quindi deliberatamente escluso altri pesi massimi del settore come Riot Games (League of Legends) o Re (Schiacciare la caramella).

Questa lamentela giunge però tardiva. Le valute virtuali nei videogiochi esistono da più di 10 anni, ma le associazioni europee ora vogliono “cambiare la legge” in modo che il prezzo di questi oggetti digitali venga visualizzato in euro, come può essere il caso del gioco Contro-Strikesviluppato dallo studio Valve.

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“Una pratica consolidata”

L'UFC sottolinea in particolare l'impossibilità per i giocatori di calcolare con precisione quanto sia costata realmente la loro spesa. Queste monete virtuali sono spesso offerte in pacchetti e il tasso di cambio varia a seconda del loro numero. Ad esempio, per acquistare l'oggetto virtuale “Hero Shell” nel gioco Fornite, bisogna pagare 400 “V-Bucks”. Ma è impossibile acquistare questa cifra precisa. Bisogna quindi scegliere il pacchetto da 1000 “V-Bucks”, che costa 8,99 euro. L'associazione stima il costo aggiuntivo reale per questo acquisto al 150%. Se la quantità rimanente di valuta virtuale non viene persa, spesso sarà insufficiente per ottenere un nuovo oggetto e l'utente dovrà quindi pagare di nuovo.Un circolo vizioso” sussurra.

L'industria ha reagito rapidamente. Video Games Europe, una lobby europea che rappresenta sviluppatori e studi, sostiene che l'acquisto di valuta virtuale nei giochi “è una pratica consolidata e ben compresa dai giocatori” e che le leggi europee in vigore siano rispettate. Sottolinea che attraverso questi acquisti, i giocatori finanziano l’esistenza di giochi gratuiti e che gli acquisti rimangono facoltativi. “I giocatori possono provare interi giochi senza spendere soldi, dando loro l'opportunità di provare i giochi senza alcun costo o impegno iniziale”, scrive la lobby.

Contesto specifico a Bruxelles

Più in generale, questa denuncia congiunta rientra in un contesto specifico: la Commissione europea sta attualmente valutando la pertinenza del regolamento per proteggere i consumatori europei. Un nuovo disegno di legge sulla loro protezione nello spazio digitale potrebbe vedere la luce a Bruxelles entro il 2025. Per UFC-Que choisir, il momento è perfetto per “inviare un segnale chiaro a tutti gli editori e adottare una posizione comune, stabilendo che queste valute virtuali sono effettivamente pratiche ingannevoli» sostenuto da Frithjof Michaelsen.

Jördis Ferroli, portavoce della Commissione europea, ha confermato che sta analizzando gli elementi presentati e che sta lavorando in collaborazione.con le autorità nazionali per la tutela dei consumatori prima di decidere i passi successivi».

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