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Un artista svizzero esplora i limiti della realtà virtuale

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Sebbene sia considerata la forma d’arte più futuristica, la tecnologia della realtà virtuale è ancora primitiva.

Cristoforo Piccolo

Unire arte e tecnologia è una sfida per Fabienne Giezendanner, il cui progetto “Bloom” è stato presentato lo scorso autunno ad un festival di realtà virtuale a Praga. Parla della posizione della realtà virtuale in Svizzera e della possibilità di avere due passaporti.

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3 gennaio 2025 – 10:30

Ricordiamo che la realtà virtuale (VR) è una forma artistica legata alla tecnologia che le dà forma. Partecipare a una “esperienza” di questo tipo, sia essa in VR o in realtà estesa (RX), che unisce virtuale e reale, presuppone l’uso di un visore di plastica. Ma il fascino dell’illusione può essere spezzato al minimo malfunzionamento. Non appena i fili si aggrovigliano attorno alle caviglie o ai polsi, oppure i rumori del mondo esterno o le sensazioni corporee interferiscono.

L’artista che si diletta in questo campo deve in linea di principio avere nel suo bagaglio anche una certa idea di programmazione. Se così non è e la sua ambizione artistica supera le sue capacità tecnologiche, dovrà allora ricorrere a uno sviluppatore, il cui realismo tecnico può limitare la visione artistica iniziale.

Questi limiti formali mi hanno interrogato lo scorso ottobre a Praga durante la mia visita al Festival di Realtà Virtuale e Arte Immersiva (ART*VR). Presso il DOX Contemporary Art Center, dove si è svolto il festival, uno spazio ha ospitato progetti selezionati dai curatori e per i quali il pubblico è stato invitato a indossare eventuali visori. In un altro piano, per i progetti in gara, a ciascuno di essi è stato dedicato un casco specifico.

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L’ascesa dei mondi virtuali soffre il mal di mare

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9 giugno 2023

La scienza è alla ricerca di soluzioni al disagio causato dai visori per la realtà virtuale.

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Sebbene la realtà virtuale sia vista come un’arte futuristica, la tecnologia che sta dietro ad essa rimane primitiva. A causa di vincoli tecnici, del disagio delle cuffie e del comprovato rischio di nausea, i progetti raramente superano i 25 minuti. La maggior parte dei progetti sono film d’animazione progettati al computer o piccoli film girati nel mondo reale con telecamere a 360 gradi.

A ben vedere, la grafica utilizzata per queste animazioni non sfigurerebbe in un videogioco di dieci o quindici anni fa. Per quanto riguarda i cortometraggi immersi nell’iperrealismo, la maggior parte soffriva di compressioni a volte troppo visibili con cieli pieni di pixel.

Da notare che tutte le cuffie fornite provenivano da Meta, la società madre di Facebook, che domina il mercato per la produzione e la distribuzione di questi dispositivi.

Un artista VR svizzero

Tra i progetti presentati, quello dell’animatrice 2D Fabienne Giezendanner dal titolo “Bloom”. Era all’alba dei cinquant’anni (oggi ne ha 57) che questa franco-svizzera fu attratta dalle opportunità artistiche offerte dallo spazio virtuale. Ma durante la nostra intervista non ha mai smesso di sottolineare che il suo lavoro era limitato dal campo delle possibilità.

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Fabienne Giezendanner, artista RV

Michal Hančovský

“Questo può essere frustrante come host. Posso ordinare dal mio designer una decina di uccelli e lui mi dirà che ne basteranno tre altrimenti saranno troppo piccoli. È stato anche peggio quando ho iniziato ad approfondire quest’arte nel 2016. Diciamo che ormai è opportuno limitarsi a circa 200 megabyte per clip. Ma è difficile restare sul pezzo e l’adattamento è permanente”, spiega.

Una serie di contingenze a livello formale possono incidere sulla narrazione. “Per un artista immersivo, è una vera sfida scrivere scenari al condizionale poiché devi quindi pensare nel modo seguente: se lo spettatore ha gli occhi fissi sull’uccello, un’altra animazione deve seguirne l’esempio. Ma fai attenzione, se pensi troppo al futuro, ti viene il mal di testa. È proprio la sera, mentre mangio, che capisco le possibilità offerte», spiega.

Una foresta digitale

La realtà virtuale è ancora agli inizi. Molti dei progetti presentati lo scorso autunno a Praga avevano caratteristiche identificabili. Il critico cinematografico Roger Ebert una volta definì il cinema una “macchina dell’empatia”. È diventato anche un modo per mitizzare la realtà virtuale.

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In questo festival il pubblico si è “messo in situ” con la possibilità di calarsi, ad esempio, nei panni di donne che soffrono di aborti spontanei o di psicosi postpartum. L’occasione per assistere anche ai maltrattamenti inflitti durante la Seconda Guerra Mondiale alle “donne di conforto” coreane, per citare solo due esempi. Anche un’opera altamente scritta e sperimentale come “Oneroom-Babel” (2023) dell’artista Lee Sang-hee è stata descritta come una risposta alla crisi abitativa.

“Bloom” ci invita a un vero e proprio incubo climatico ambientato nelle strade di Ornans in Francia. Dove vive Fabienne Giezendanner. Una città dove è nato Gustave Courbet. Nell’opera di Franco-Svizzera, il museo dedicato in questa città al pittore del 19e secolo è letteralmente consumato. Le ceneri turbinano intorno all’edificio. Sentiamo le sirene in lontananza. Si scatena il panico. Ma poi appare un uccello che guida l’utente verso una foresta per sfuggire al caldo. È stato allora che ho iniziato a guardarmi le mani dietro la visiera del casco. Le mie stesse mani. Apparvero dei ramoscelli. I miei polsi erano coperti di muschio e la mia mano sinistra era in fiore. Ero la foresta.

Ho quindi chiesto all’ospite come ha affrontato questo tipo di sfide e quali vincoli ha dovuto superare. “Prima scrivo una storia”, mi ha spiegato. “Con i miei collaboratori assembliamo poi i suoni, poi passiamo alle animazioni base. Questo è successo con l’uccello che innesca l’azione in “Bloom”. Poi arriva la fase di background. Fabienne Giezendanner precisa che gli specialisti della programmazione possono “suggerire trigger in questo mondo immaginario”.

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All’interno del visore della conduttrice svizzera di realtà virtuale Zoe Roellin

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06 gennaio 2024

I creatori di realtà virtuale in Svizzera prosperano, come l’artista zurighese Zoe Roellin. Incontro a Praga.

continua a leggere Nel visore della presentatrice svizzera di realtà virtuale Zoe Roellin

La realtà virtuale in Svizzera

Fabienne Giezendanner, nata in Svizzera, vive e insegna in Francia soprattutto per ragioni pragmatiche. “Ho entrambi i passaporti. Posso spostarmi facilmente da un paese all’altro a seconda dei finanziamenti disponibili per realizzare i miei progetti. Avere entrambi i passaporti è una vera opportunità per gli artisti come me. Se un produttore si dichiara in uno dei due paesi, posso essere coproduttore nell’altro, il che facilita molto la situazione”, spiega.

In Svizzera sta emergendo la comunità che ruota attorno alla narrativa immersiva. Nonostante oggi vi siano fattori cruciali che partecipano attivamente all’espansione e alla migliore diffusione di questo tipo di opere d’arte.

Secondo Fabienne Giezendanner, questa comunità è comparativamente molto più densa in Francia. “Con case di coproduzione, finanziamenti, curatori”, elenca. “In Svizzera abbiamo il Festival Internazionale del Cinema di Ginevra (GIFF) (dove il suo lavoro è stato presentato in anteprima, ndr) che è fantastico. Ma è vero che qui siamo solo all’inizio. In Svizzera, dove i salari sono alti, ci sono meno persone che vogliono avventurarsi in progetti legati alla realtà virtuale».

Se finanziare progetti è una cosa, conoscere questa specifica materia è un’altra. La realtà virtuale difficilmente si è impressa nella mente di molti giovani artisti in Svizzera, perché questa forma d’arte richiede conoscenze di base delle tecnologie di programmazione.

“La maggior parte dei miei studenti proviene dal cinema, dal teatro, dall’animazione o dalla danza. Non appena iniziano a capire come funziona il tutto, molti immaginano che tutto sia possibile. Il mio compito è dire loro che nulla è possibile”, ride. Fabienne Giezendanner aggiunge che i suoi studenti devono pensare soprattutto alle progressioni logiche mettendosi nei panni degli utenti. “Non mi piacciono molto le esperienze passive. Mi piace che il pubblico sappia perché sta partecipando a un’esperienza”, afferma.

Le possibilità e le insidie

Tutte le forme artistiche sono limitate dalle proprie tecniche. Ma una volta che, con il supporto delle tecnologie, si riescono a liberare dalle contingenze formative, possono fiorire ed essere più complesse.

Dobbiamo pensare al cinema, lontano cugino della realtà virtuale nonostante le somiglianze molto relative. I film digitali come il popolare documentario machinima Grand Theft Hamlet (2024) possono ora essere prodotti senza una sola telecamera, distribuiti senza mai essere proiettati in sala (anche se questo non era il caso per Grand Theft Hamlet), ed essere sempre considerati “film” .

Ma forse sono troppo bloccato nel vecchio mondo. Quando ho visto “Bloom” di Fabienne Giezendanner la mia mente non è riuscita a staccarsi dalla presenza di fastidiosissimi fili tra la visiera del mio casco e gli auricolari. Altro inconveniente: con una visiera mal regolata, l’effetto virtuale era attenuato dalla vista delle mie ginocchia visibili con una piccola angolazione nell’incavo del naso. Questi sono i tipi di ostacoli che precludono l’effetto desiderato.

Questo festival ha dato al pubblico l’opportunità di immergersi in mondi digitali, vicini per certi aspetti ai videogiochi, e in mezzo a spazi dove più persone a volte si riunivano e si collegavano senza contingenze temporali. Imbarcarsi su questi mondi apparentemente ha deliziato molte persone. La prova che le porte alle possibilità si stanno gradualmente aprendo.

Riletto e verificato da Catherine Hickley/tradotto dall’inglese da Alain Meyer/kr

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Cybersickness nella realtà virtuale: perché accade e cosa si può fare?

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9 giugno 2023

I dispositivi di realtà virtuale spesso ti fanno venire la nausea. I giganti della tecnologia devono risolvere questo problema.

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