Kingdom Come: Deliverance 2 è un motore che sputa caos e rimpianti, ma non preoccuparti, lo dico come uno degli elogi più alti che posso offrire a un gioco. Stiamo parlando di ogni sorta di conseguenze per le mie orribili, orribili decisioni e per i livelli di Stalker con le spade di strano caos guidato dai sistemi.
Ho litigato con i Cumani perché ho scelto l’abito sbagliato; i miei scrupolosi piani di attacco sono stati interrotti da carovane di NPC vaganti; sono rimasto coinvolto in lotte che si sono trasformate in grandi e violenti katamari mentre sempre più persone si sono unite per aiutarmi o ostacolarmi; e mi sono lamentato della mia mancanza di pozioni di salvataggio più volte di quanto possa contare. È tremendamente divertente, con tutti i tipi di variabili bizzarre che alimentano le avventure emergenti in cui mi trovo. Con circa 20 ore di gioco finora, ho a malapena intaccato la missione principale, così preoccupato ero di frugare nel mondo e vedere quali reazioni sputava.
Conseguenze impreviste
Quindi in realtà non posso dirvi molto sulla trama di KCD2—anche se non importa, Fraser ha tutte le informazioni sulla narrativa di Kevin e Perry Go Bohemia nella sua anteprima dello scorso agosto—ma ho comunque storie del genere da condividere con voi. Se sei il tipo di malato che si diverte quando tutto va fuori controllo, benvenuto a casa.
Prendiamo, ad esempio, il mio suddetto scontro con i Cumani. Una delle missioni iniziali di KCD2 ti vede iniziare una rissa da bar nella città iniziale di Trosky. Circa 10 ore dopo, una volta accumulato un po’ di soldi e trovato dei bei vestiti nobili (picchiando un aristocratico errante per strada) ho deciso di tornare indietro e scusarmi con il locandiere. Dopotutto, probabilmente adesso sarebbe più ricettiva, dato che la differenza che un bel set di vestiti può fare in KCD è enorme. Le persone che ti trattano come spazzatura con i tuoi vestiti da mendicante iniziale si inchineranno e graffieranno se ti presenti con dei pantaloni eleganti e dei bei gioielli.
Avevo ragione, e il locandiere, il cui doppiatore parla con l’enfasi staccata di un M1 Garand, mi ha perdonato, a patto che l’aiutassi e servissi il tavolo degli spaventosi mercenari cumani che erano passati a cena. Avrebbe dovuto andare bene, ma un altro commensale ha contestato i soldati stranieri che mangiavano nella locanda, e i miei pantaloni con volant hanno comportato un duro colpo alla mia capacità di intimidazione (in realtà, il mio tiro di dado intimidatorio era nel fango).
Quindi non potevo spaventarlo e impedirgli di iniziare una rissa, lasciando me e alcuni contadini, con un paio di occhiali molto in voga e “calze da giullare”, ad affrontare quattro tosti cumani pesantemente armati e corazzati. È andata male. Peggio ancora, avevo abbandonato quella piccola armatura reale che avevo qualche tempo fa: era in pessime condizioni e mi faceva superare il limite di ingombro. Non ho avuto il tempo di andare a cercare le armature perché i Cumani prima o poi si alzano e se ne vanno se nessuno viene a servirli. Ho fatto l’unica cosa che potevo fare: mi sono schierato invece con i Cumani, che sarebbero stati più che capaci di affrontare gli stessi contadini arrabbiati. Succhiatelo, contadini.
Ero stato intrappolato in una certa linea di condotta da tutta una serie di decisioni apparentemente sconnesse. Abbandonare la mia armatura, rubare gli abiti di un nobile, cercare di recuperare parte della mia reputazione perduta a Trosky facendo il gentile con il locandiere e lasciarmi totalmente impreparato a intimidire o sconfiggere un avversario ostile non mi ha lasciato altra scelta se non quella di schierarmi con un banda di mercenari invasori contro gli abitanti di una città. Scelte materiali, conseguenze ideologiche.
Il che potrebbe sembrare la cosa peggiore del mondo, a seconda del tipo di giocatore che sei. Per me e la mia gente, però, guardare con orrore tutte le tue decisioni che ti ricadono addosso lo è esattamente il motivo per cui vengo ai giochi, e tutti gli irti sistemi di KCD2 lo forniscono a palate.
Non ci sono nemmeno tutte brutte notizie. A volte è semplicemente stravagante. Come il mio tentativo di cui sopra di ripulire furtivamente un accampamento di banditi, solo per guardare a bocca aperta mentre un’enorme carovana passava accanto e fumava assolutamente tutti quelli che si trovavano al suo interno. O che ne dici della mia lotta con un bandito della strada? Stava andando abbastanza bene finché un cacciatore di passaggio non ha deciso di intervenire e aiutarmi. Il problema era che lui succhiava e prontamente mi colpiva gli stinchi con le frecce mentre cercavo, senza riuscirci, di manovrare il mio avversario tra me e il mio “alleato”. Sono morto e, avendo esaurito le pozioni alcoliche necessarie per salvare il gioco qualche tempo prima, ho perso circa 20 minuti di progressi.
Considerando il tempo trascorso con il gioco finora, può davvero sembrare alcune delle parti migliori di Stalker. La mia unica domanda è quanto bene questa filosofia si traduca nella narrativa del gioco. La storia di Henry sembrerà personale e guidata dalle conseguenze come le avventure che ho vissuto momento per momento finora? Non posso ancora dirlo. Forse tra altre 20 ore avrò smesso di stuzzicare i sistemi del gioco abbastanza a lungo da scoprirlo.
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